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Soren Johnson
Soren Johnson
Leitender Designer von Civilization IV, Firaxis Games
Civilization IV - Nach der Verffentlichung - Teil 1/2
Freie bersetzung des Originalinterviews von:
GameSpy
GameSpy: Civilization IV wurde nicht nur bei GameSpy zum "Spiel der Jahres" gekrt, sondern auch von vielen anderen Redaktionen. Nachdem Ihr dieses Lob verdaut habt, wie sieht Eure Reaktion aus?
Soren Johnson: Wir lernten bei der Entwicklung von Civilization III so viel, dass uns klar war: wir knnten die Serie zu neuen Hhen bringen, wrden wir es nur richtig anstellen. Deswegen freuen wir uns sehr, dass das Ergebnis so gut aufgenommen wurde. Oft liegen nur Kleinigkeiten zwischen einem guten und einem groartigen Spiel. Wenn die Leute meinen, dass Civ IV in die letztere Kategorie gehrt, fhlen wir uns geehrt. Fr die entscheidenden kleinen Unterschiede haben wir oft bis spt in die Nacht gearbeitet, um manches Merkmal schlielich genau richtig hinzubekommen.
GameSpy: Wenn Ihr auf den Entwicklungsprozess zurck blickt, gab es einen Moment, an welchem Euch klar wurde, dass Euch etwas Besonderes gelungen war, dass Ihr etwas richtig gemacht hattet?
Soren Johnson: Besonders erinnere ich mich an ein Ereignis: Einige Monate vor der Verffentlichung hatten wir einen Pressetermin angesetzt. Journalisten aus allen Teilen der Welt flogen zu uns nach Baltimore, um Civ IV im Multiplayer-Modus auszuprobieren. Viele Journalisten waren natrlich angesichts der Multiplayer-Bilanz frherer Civilization-Versionen skeptisch. Wir hatten geplant, ein paar Stunden zu spielen und danach eine Stunde fr ein Interview mit Sid anzubieten. Nun, diese Stunde kam nie - niemand schien mit dem Spielen aufhren zu wollen, selbst nicht fr ein begehrtes Sid-Interview! Das war schon ein ziemlich gutes Zeichen.
GameSpy: Was ist bei der Entwicklung des Spiels am meisten daneben gegangen?
Soren Johnson: Wir unterschtzten die Speichermenge, welche das Programm in spteren Spielstadien bei riesigen Landkarten erfordert. Wir hatten diese Situationen zwar getestet, d.h. es gab ein Benchmark-Szenario mit einem spteren Spielstadium auf einer riesigen Landkarte, worber wir whrend des Projekts die Leistung testeten. Aber manche Systeme knnen ziemlich problematisch werden, wenn eine besonders groe Menge an Systemspeicher oder Graphikspeicher belegt wird. Und manche Civilization-Spieler nehmen immer eine einzige Landkartengre, nmlich die grte, ganz gleich, was dieses an Leistung erfordert. Nach der Verffentlichung brannte uns dieses Thema besonders unter den Ngeln und es wurde viel Arbeit geleistet, um den Speicherbedarf deutlich zu senken, besonders in Hinsicht auf den Grafikspeicher. Das letzte Update [V1.52] beinhaltet viele dieser Verbesserungen, und es werden noch weitere kommen.
GameSpy: Was hat den Fans am wenigsten gefallen?
Soren Johnson: Die meisten Beschwerden betrafen die Civilopedia, die zu stark von Symbolen abhing und zu wenige Hyperlink-Verknpfungen enthielt. Wir arbeiteten hart, um die Civilopedia mit dem letzten Update zu verbessern. Jetzt scheint sie ntzlicher zu sein. Ironischerweise hatten wir gedacht, die Civilopedia von Civilization IV sei eine bedeutsame Verbesserung gegenber der Vorgngerversionen, da sie jetzt dynamisch generiert wird, was die Vernderung von Spieldaten viel leichter macht. Bei Civilization III bereitete die Aktualisierung der Civilopedia viele Kopfschmerzen, besonders den Moddern. Wir waren entschlossen, das nicht wieder geschehen zu lassen, verloren aber dabei wohl den Hauptzweck der Civilopedia aus den Augen, dass diese nmlich als Lehrwerkzeug dienen soll.
GameSpy: Sind nach der Verffentlichung irgendwelche Probleme bei der Spielbalance aufgetreten, um die Ihr Euch kmmern musstet?
Soren Johnson: Wenn es als ein grundstzliches Problem mit der Spielbalance gab, dann die Tatsache, dass das Spiel am Ende zu schnell ablief. Civilization IV bietet einige mchtige Forschungsstrategien, wie Technologien durch Groe Persnlichkeiten, Akademien durch Groe Wissenschaftler, geeignete Nationalwunder, Forschungsgewinn durch Redefreiheit und aggressiven Technologiehandel. Diese Strategien erlaubten manchen Spielern geradezu einen Sprint durch die zweite Hlfte des Technologiebaums. Deswegen haben wir die Forschungskosten ab der Renaissance neu bewertet, wodurch das Endspiel nun deutlich lnger dauert. Und obwohl das Spieltempo "Episch" bereits das lngste jemals verffentlichte Civilization-Spiel bot, schufen wir zustzlich das Spieltempo "Marathon" fr Leute, die einfach nie genug Spielrunden haben knnen.
GameSpy: Wie sah das grte Lob und die schrfste Kritik von der Fanbasis aus?
Soren Johnson: Das beste Kompliment kam von einigen unserer treuesten Fans, die Civilization schon lange verfolgen: sie meinen, es gibt im Spiel niemals eine einzige beste Wahl, und das ist das hchste Lob fr ein Strategiespiel. Die schrfste Kritik zum Gameplay erhielten wir in Bezug auf Religionen, weil wir zuwenig riskiert htten und sich diese in der Wirkung nicht unterscheiden. Wir hoffen, die Leute werden dennoch verstehen, dass uns nicht an einem umstrittenen Spiel lag, sondern der Spa im Vordergrund steht.
GameSpy: Gibt es bereits Fanprojekte oder ernsthafte Mods, die Du magst? Ist etwas in Entwicklung, auf was Du Dich besonders freust?
Soren Johnson: Tatschlich hat es einer meiner Lieblingsmods in das aktuelle offizielle Update [V1.52] geschafft. Ein CivFanatics-Mitglied mit dem Namen UlfN nderte unsere Spielstandsgraphik und implementierte eine Liniengrafik an Stelle der Fllflchengraphik im Civ3-Stil. Dieser Ansatz gefiel uns so sehr, dass wir UlfN fragten, ob wir seine nderungen fr alle Anwender nutzen drften. Wir sind von den Ergebnissen der Mod-Community bisher sehr beeindruckt, aber noch drfte es sich nur um den Anfang handeln. Sobald das Civ4-SDK [Source Development Kit] verffentlicht wird, drften die Dinge richtig interessant werden.
GameSpy: Gab es berraschungen von der Fan-Community?
Soren Johnson: Recht bemerkenswert sind die vielen XML- und Karteneditioren, die angefertigt wurden, um anderen Moddern bei der Entwicklung von Szenarien zu helfen. Wir haben die Spieldaten bewusst in mglichst offenen Formaten abgelegt - einfache Textformate fr Karten, XML fr Spieldaten - und dieser Ansatz scheint sich fr die Mod-Community auszuzahlen. Besonders berraschte mich das "Atlas"-Projekt als unabhngiger Civ IV-Kartengenerator. Es berraschte mich deshalb, da die Kartenskripts bereits per Python-Skriptsprache modifizierbar waren. Tatschlich entwickelten wir vom technischen Standpunkt aus Civ IV nicht als ein bestimmtes Spiel, sondern als Spielplattform fr rundenbasierte Strategie. Das Atlas-Projekt deutet an, was aus dieser Perspektive heraus mglich sein knnte.

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