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STARTTIPPS
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THEMA |
TIPP |
ENTFÜHRUNGEN |
Entführungen werden von Aliens koordiniert an mehreren Orten gestartet. Das XCOM-Projekt kann jedoch nur eine Entführung zur Zeit behandeln. Bei der Missionsauswahl sollten die vorhandenen Paniklevels und Belohnungen der betroffenen Länder berücksichtigt werden. Zu Spielbeginn braucht das XCOM-Projekt vor allem Ingenieure, um die preiswerte Produktion von diversen Geräten zu ermöglichen, vor allem von Satelliten.
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FORSCHUNG |
Ein Schlüssel zum Erfolg liegt in der Erforschung von Alien-Technologien. Schlüsselprojekte für die Forschung: Die Xenobiologie erlaubt den Bau eines Alien-Sicherheitstraktes, um von gefangenen Aliens zu lernen. Auf Basis von Alien-Technologien verschaffen Strahlwaffen wesentlich mehr Kampfkraft und Schalenrüstungen wesentlich besseren Schutz.
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INGENIEURE |
Ingenieure werden benötigt, um Objekte, Ausrüstung und Basiseinrichtungen herzustellen und zu betreiben. Die Herstellung dieser Dinge erfolgt umso billiger und schneller, je mehr Ingenieure vorhanden sind. Besonders dringend erforderlich sind Ingenieure für den preiswerten Bau von Satelliten und deren Steuerung durch Satellitenkontrollzentren. Weitere Ingenieure können am Monatsende durch die Ratsversammlung bereitgestellt oder als Missionsbelohnungen verfügbar werden. Sind zu wenig Ingenieure vorhanden, kann deren Zahl gezielt durch den Bau einer Werkstatt erhöht werden.
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SATELLITEN |
Satelliten sind extrem wichtig, denn sie bilden die wirtschaftliche Grundlage des Spiels. Ohne eine ausreichende Satellitenüberwachung droht dem XCOM-Projekt der Kollaps, da Staaten nicht ausreichend geschützt werden können und diese sich dann aus dem XCOM-Projekt zurückziehen. Das Spiel ist verloren, wenn 8 Staaten in Panik versinken und das XCom-Projekt verlassen. Deshalb sollten baldmöglichst mehr Satellitenkontrollzentren und Satelliten gebaut werden. Je mehr Satelliten zur Überwachung eingesetzt werden, desto höhere Geldbeträge steuern die geschützten Staaten zum XCOM-Projekt bei und umso häufigere Einsätze gegen Aliens werden möglich, bei denen Legierungen, wertvolle Waffen usw. erbeutet werden kann. Ein weiterer positiver Satelliteneffekt: In überwachten Ländern sinkt das Paniklevel. Wichtig: Ein vollständig durch Satelliten überwachter Kontinent verschafft einen Kontinentbonus.
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OFFIZIERSSCHULE |
In der Offiziersschule können wichtige Fähigkeiten für die Truppen erlernt werden. Die Truppstärke beträgt zu Spielbeginn 4 und sollte baldmöglichst in der Offiziersschule auf 5 bzw. 6 (Maximum) ausgebaut werden. Danach wird die Fähigkeit Gute Besserung (schnellere Heilung) wichtig. Um all diese Fähigkeiten in der Offiziersschule freizuschalten, muss mindestens eine Einheit eine hohen Rang zu erreichen. Diese Einheit sollte gut geschützt werden.
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VERBUNDBONUS |
Für den zusammenhängenden Bau gleichartiger Einrichtungen gibt es einen Verbundbonus. Deshalb sollte der Bau von Laboren, Werkstätten und Satelliten-Kontrollzentren vorher gut geplant werden.
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ALLGEMEINE TIPPS
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THEMA |
TIPP |
ALIENSTÜTZPUNKT |
Der Angriff auf den Alienstützpunkt markiert einen wichtigen Abschnitt des Spiels. Bei einem erfolgreichen Angriff auf den Alienstützpunkt sinkt das Paniklevel weltweit um 2. Dieser einmalige Bonus ist extrem hilfreich und kann für Entlastung sorgen, falls Ratsmitglieder in Panik zu einer Ratsversammlung am Monatsende das XCOM-Projekt zu verlassen drohen. Für einen erfolgreichen Angriff auf den Alienstützpunkt sollten zumindest Strahlwaffen und Schalenrüstungen erforscht und vorhanden sein. Auch eine S.H.I.V.-Roboterdrohne ist beim Vortasten im Alienstützpunkt hilfreich.
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DAMPFSPALTEN |
Dampfspalten nahe der Operationsbasis sind extrem wertvoll, da sie Erdwärmekraftwerke aufnehmen können, die den Basisaufbau enorm unterstützen. Erweiterungsgrabungen für die Operationsbasis sollten folglich am besten in Richtung von Dampfspalten erfolgen.
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INDIVIDUALISIEREN |
Soldaten lassen sich in XCOM mit einem benutzerdefinierten Namen individualisieren, um sie besser merken zu können und ein engeres Verhältnis aufzubauen. Folgende Namen haben sich hierbei bewährt: Namen von Familienmitgliedern, Freunden, Kollegen und Berühmtheiten wie Filmstars- und Filmfiguren, Sportlern, Politikern usw.
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REKRUTEN |
Selbst wer bereits einen Trupp voller Spezialisten besitzt, sollte bei weniger riskanten Einsätzen auch einfache Rekruten mitnehmen. Auf diese Weise können die Rekruten in weniger gefährlicher Umgebung Kampferfahrung und eigenes Spezialwissen erwerben, um im späteren Verlauf verwundete Spezialisten zu ersetzen.
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OFFIZIERSSCHULE |
Bevor in der Offiziersschule die sehr teuren letzten Fähigkeiten erlernt werden, ist es oft sinnvoll, zuerst Satelliten über ganz Asien zu installieren, um den Kontinentbonus "Kampf der Zukunft" zu erlangen (sofern dieser Bonus nicht bereits als Startbonus gewählt wurde). Hiermit werden Projekte in der Offiziersschule (und der Gießerei) wesentlich günstiger, es lässt sich also viel Geld sparen.
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SATELLITEN |
Satelliten brauchen erst kurz vor Monatsende gestartet werden, da erst zu diesem Zeitpunkt die monatliche Bewertung des Rates stattfindet. Durch den bis zur Monatsbewertung verzögerten Satellitenstart kann flexibler auf die verschiedenen Paniklevel der Länder reagiert werden und es sinkt das Risiko, dass ein neuer Satellit vor Monatsende bereits wieder abgeschossen wird. Es lohnt sich nicht, ein vorhandenes maximales Paniklevel lange vor dem Monatsende durch den Start eines Satelliten einmalig abzusenken, da das Paniklevel nicht noch weiter als auf den Maximalwert 5 steigen kann, jedoch ist nach der Absenkung erneut eine Steigerung durch widrige Ereignisse möglich. Ausnahme: Wenn ein Kontinentbonus möglich ist, kann ein frühzeitiger Satellitenstart viel Geld sparen. Für den Fall, dass ein Satellit abgeschossen wird oder sich lokal eine bedrohliche Panik entwickelt, ist es vorteilhaft, einen Ersatzsatelliten auf Lager zu haben. Satelliten können auch ohne ausreichende Satellitenkontrollzentren gebaut und gelagert werden.
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S.H.I.V.-Drohne |
Der Bau einer S.H.I.V.-Roboterdrohne kann sehr nützlich sein. Je nach Ausbaugrad verschafft eine S.H.I.V.-Roboterdrohne folgende Vorteile:
Roboterdrohnen kombinieren schwere Waffen mit großer Reichweite.
Roboterdrohnen eignen sich optimal als Lockvogel (siehe
Gefechtstipps).
Roboterdrohnen aus Alien-Legierungen können mobile Deckung bieten.
Roboterdrohnen mit Hover-Flugfähigkeit sind hervorragende Kundschafter.
Roboterdrohnen mit Hover-Flugfähigkeit sind hervorragende Angreifer.
Roboterdrohnen sind immun gegen Psi-Angriffe.
Roboterdrohnen geraten nicht in Panik.
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SCHWARZMARKT |
Bei finanziellen Engpässen können Alien-Objekte auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, aber Achtung: Elerium, Legierungen und intakte UFO-Komponenten sind so wichtig, dass sie nie verkauft werden sollten. Auch von den anderen Objekten sollte für eventuelle Projekte möglichst ein Grundvorrat bleiben, Ausnahme: Alle Objekte mit folgendem Beschreibungsvermerk können vollständig verkauft werden: "Dieses Objekt hat keinen Forschungsnutzen und kann frei verkauft werden."
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WILLENSKRAFT |
Es sollte frühzeitig auf die Willenskraft von Soldaten geachtet und baldmöglichst in die Eiserne Willenskraft der Offiziersschule investiert werden. Damit erhalten Soldaten bei Beförderungen eine größere Willenskraft-Steigerung als gewöhnlich. Da die Anzahl möglicher Beförderungen begrenzt ist, hat eine frühzeitige Eiserne Willenskraft eine größere Wirkung. Anfangs steuert die Willenskraft nur die Treffsicherheit und die Resistenz gegen Panik, später bestimmt die Willenskraft auch die Eignung bzw. Anfälligkeit für Psi-Kräfte wie der gefürchteten Gedankenkontrolle. Während neue Rekruten eine geringe Willenskraft besitzen, können es Eliteeinheiten auf die doppelte Willenskraft bringen. Nur Soldaten mit einer hohen Willenskraft haben eine gute Chance, im Psi-Labor eventuell als psionisch geeignet eingestuft und damit zu Psi-Einheiten zu werden. Wichtig: Bei einer kritischen Verwundung wird die Willenskraft dauerhaft verringert. Auch nach der körperlichen Genesung bleiben betroffene Soldaten also dauerhaft weniger treffsicher, panikanfälliger und psionisch anfälliger.
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XCOM-DATENBANK |
Innerhalb der Basis steht die XCOM-Datenbank (neben den Spieloptionen) zur Verfügung, um Spielkonzepte nachzulesen (ähnlich der Civilopedia von Civilization).
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FARBTIPPS
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Das Elite Soldier Pack ist ein Vorbestellerbonus, der inzwischen auch als Kauf-DLC verfügbar ist. Das Pack enthält alternative Rüstungen in neuer Optik und eine optionale Farbanpassung. Diese Farbanpassung der Rüstungen kann genutzt werden, um die Einheitenklassen ähnlich wie beispielsweise bei "Star Trek" einzufärben. Damit verbessert sich die Einheiten-Übersicht deutlich.
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Farbvorschlag für Einheitenklassen mit Erinnerungshilfen:
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FARBE |
FARBNR. |
EINHEITENKLASSE |
ERINNERUNGSHILFE |
ROT |
6 |
Schwere Einheit |
Gefährliche, schwere Waffen |
GELB |
7 |
Sturmeinheit |
Weniger gefährliche, aber beweglichere Waffen |
GRÜN |
3 |
Scharfschütze |
Tarnfarbe des legendären Scharfschützen Robin Hood |
BLAU |
8 |
Unterstützungseinheit |
Medizinerfarbe von Star Trek |
VIOLETT |
13 |
Psi-Einheit |
Farbe von Psi-Kräften |
WEISS |
5 |
Einfacher Rekrut |
Farblos, weil noch ohne Beförderung/Spezialisierung |
SCHWARZ |
10 |
- |
Optional für ranghohe Offiziere (Colonel) |
GEFECHTSTIPPS
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THEMA |
TIPP |
ALIENS BETÄUBEN |
Werden Aliens nicht eliminiert, sondern mit einem Plusbogen betäubt, können wertvolle Waffen und Informationen gewonnen werden. Um Aliens mit einem Pulsbogen zu betäuben, muss man aber erst einmal ohne Verluste nahe genug herankommen. Vorbereitend helfen kann der Verkrüppelnde Schuss eines spezialisierten Scharfschützen, der die Hauptwaffe eines Aliens vorübergehend außer Gefecht setzt (allerdings nicht gegen mögliche Psi-Attacken hilft). Das zu betäubende Ziel sollte während der Annäherung von einer schweren Einheit und/oder einer S.H.I.V. Roboterdrohne unter Deckungsfeuer genommen werden, um die Gegenwehr zu minimieren und das Alien abzulenken (insbesondere bei Gefahr von Psi-Attacken). Zur Annäherung und Betäubung eignet sich dann eine schnelle Sturmeinheit am besten. Sollte der Betäubungsversuch misslingen, sollte das Alien mit einer anderen Einheit eliminiert werden, um die Sturmeinheit zu schützen.
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AUFSTELLUNG |
Der Schlüssel zum taktischen Erfolg liegt im koordinierten Vorrücken eines Trupps. Starke Sturmeinheiten und Schwere Einheiten agieren an vorderster Linie, Unterstützungseinheiten dahinter, Scharfschützen etwas entfernt in sicherer Schussentfernung. Rekruten ohne Spezialisierung können variabel eingesetzt werden, beispielsweise um erfahrene Spezialisten zu schützen (flankieren).
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DECKUNG |
Eine gute Deckung ist wertvoll. Sollte ein Gegner hinter einer guten Deckung liegen und kein Flankenangriff möglich sein, ist eventuell die Deckung zu zerstören, beispielsweise mit einer Granate oder einem Raketenwerfer.
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FLANKIEREN |
Flankenangriffe sind wirksamer als Frontalangriffe. Flankieren bedeutet, einen Gegner von der Seite anzugreifen oder einen Verbündeten von der Seite zu schützen. Wegen der hohen Wirksamkeit von Flankenangriffen sollte man Einheiten im Verbund vorrücken lassen, um Flankenangriffe einsetzen zu können bzw. die Sturmeinheiten an vorderster Linie davor zu schützen.
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LOCKVOGEL |
Wenn Aliens einen Eindringling bemerken, reagieren sie meist sofort mit einer Attacke. Dieses Verhalten lässt sich nutzen, indem Aliens mit einem Lockvogel in den Hinterhalt gelockt werden. Hierzu werden die eigenen Einheiten in möglichst guter Schussposition und Deckung positioniert und auf Feldposten eingestellt, um auftauchende Aliens sofort selbstständig auszuschalten. Besonders Scharfschützen sind in erhöhter Position auf große Distanz tödlich. Dann wird ein Lockvogel in Richtung des vermuteten Feindes vorgeschickt. Optimal hierfür eignet sich eine S.H.I.V.-Roboterdrohne, sonst ist eine bewegliche Sturmeinheit die beste Wahl. Der jeweilige Lockvogel hat pro Runde zwei Bewegungszüge und rückt zunächst einen Zug in Richtung der vermuteten Aliens vor. Gibt es keinen Feindkontakt, wird der Lockvogel auf Feldposten gesetzt und die übrigen Einheiten rücken nach. Gibt es einen Feindkontakt, wird der Lockvogel mit seinem zweiten Zug in den Hinterhalt zurückgezogen, wo die anderen Einheiten dann die anrückenden Aliens unter Feuer nehmen.
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PISTOLEN |
Pistolen haben zwar nur eine geringe Schusskraft, aber trotzdem einen Wert: Scharfschützen können nach einer Bewegung zwar nicht mehr mit dem Präzisionsgewehr, aber noch mit der Pistole auf Feldposten gehen. Zudem ist die Wirkung des Präzisionsgewehrs auf geringer Entfernung begrenzt. Scharfschützen sollten deshalb immer die beste Pistole eines Einsatzteams bekommen. Pistolen können auch nützlich sein, um Aliens gezielt zu schwächen, statt zu eliminieren, um sie leichter betäuben zu können.
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SCHARFSCHÜTZEN |
Scharfschützen sind besonders auf erhöhten Positionen extrem wirksam. Gibt es kein unmittelbares Ziel, können Scharfschützen auf Feldposten eingestellt werden, um auftauchende Aliens sofort selbstständig auszuschalten.
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ZERSTÖRBARKEIT |
Die Einsatzumgebung ist nicht statisch, sondern es gibt viele zerstörbare Elemente. So können zur Deckung nutzbare Elemente zerstört werden, z.B. Fahrzeuge. Auch Mauern können mit ausreichender Sprengkraft zerstört werden, um sich einen Weg auch ohne Tür zu verschaffen.
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HELDEN
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THEMA |
TIPP |
CHEAT-HELDEN |
Soldaten lassen sich in XCOM mit einem benutzerdefinierten Namen individualisieren, um sie besser merken zu können. Die Eingabe bestimmter Namen (von XCOM-Beteiligten) ruft mächtige Helden als Cheat zur Hilfe. Achtung: Diese Cheat-Helden sind so stark, dass Erfolge/Trophäen für das weitere Spiel deaktiviert werden:
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ADDON-HELDEN |
Folgende Helden mit starken Spielwerten, eigenem Aussehen und eigener Sprachausgabe stehen über DLC-Erweiterungen bzw. das Addon XCOM:Enemy Within zur Verfügung. Durch Addon-Helden werden Erfolge/Trophäen für das Spiel nicht deaktiviert:
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Sid 'Godfather' Meier als mächtiger Psi-Krieger
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KONTINENTE, LÄNDER UND BONI
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Die Erde ist in XCOM vereinfacht eingeteilt in 5 Kontinente und 16 Länder. Jeder Kontinent besitzt einen bestimmten Kontinentbonus. Den ersten Kontinentbonus können Spieler sich aussuchen, indem die XCOM-Basis auf dem betreffenden Kontinent erbaut wird. Die Boni der anderen Kontinente können später zusätzlich aktiviert werden, indem ein Satellitenschutz für alle Länder eines Kontinents installiert wird. Für einen Satelliten stellt ein überwachtes Land dem XCOM-Projekt zusätzlich bestimmte Ressourcen zur Verfügung. Tipp:
Da die Kontinente unterschiedlich viele Länder besitzen, kann es sinnvoll sein, als Startkontinent einen Kontinent mit vielen Ländern zu wählen, um den schwer erreichbaren Kontinentbonus gleich zu Spielbeginn zu sichern. Kontinente mit wenigen Ländern können später leicht mit wenigen Satelliten abgedeckt werden.
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KONTINENT |
LÄNDER |
KONTINENTBONUS |
NORDAMERIKA |
Kanada USA Mexiko |
"Luft- und Weltraum"
Flugzeuge und ihre Bewaffnung kosten weniger bei Kauf, Herstellung und Unterhalt.
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SÜDAMERIKA |
Argentinien Brasilien |
"Gewusst wie"
Ergebnisse von Autopsien und Verhören liegen sofort vor.
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EUROPA |
Großbritannien Deutschland Frankreich Russland |
"Expertenwissen"
Labore und Werkstätten kosten weniger bei Kauf und Unterhalt.
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AFRIKA |
Ägypten Nigeria Südafrika |
"All In"
Das monatliche XCOM-Budget ist erhöht.
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ASIEN |
Indien China Japan Australien |
"Kampf der Zukunft"
Projekte in der Gießerei und der Offiziersschule kosten weniger.
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Monatsbericht (Quelle: Gamestar) u.a. mit folgenden Daten:
- Die XCOM-Basis in Europa verschafft den Kontinentbonus "Expertenwissen"
- Der Satellit über Deutschland/Europa verschafft jeden Monat 2 Wissenschaftler und +§100
- Der Satellit über USA/Nordamerika verschafft jeden Monat 1 Wissenschaftler, 1 Ingenieur und +§180
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ÜBERSETZUNGEN
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Einige deutsche Übersetzungen sind fragwürdig. Korrekturvorschläge zum besseren Verständnis:
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ENGLISCH |
ÜBERSETZUNG |
KORREKTUR |
ERLÄUTERUNG |
OverWatch |
Feldposten |
Feuerschutz |
Wikipedia: "In der Bundeswehr wird im infanteristischen Bereich zwischen Feuerschutz und Deckungsfeuer unterschieden. Feuerschutz bedeutet hierbei, dass die feindliche Stellung beobachtet wird und erst bei beobachteter feindlicher Aktivität gezielt das Feuer eröffnet wird."
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damage negative |
negativer Schaden |
kein Treffer |
Eine Einheit konnte bei einem Schuss keinen Treffer erzielen.
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Foundry |
Gießerei |
Fertigungslabor |
Die gezeigten Fertigungsanlagen umfassen mehr Fertigungsverfahren als eine Gießerei.
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