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Spore erzählt spielerisch die Geschichte der Evolution, beginnend mit Zellen im Urmeer, über die Entwicklung verschiedener Arten, die Gründung von Zivilisationen bis zur Eroberung des Planeten und des Weltraums.
Das gewaltige Programm hat in den späteren Phasen Gemeinsamkeiten mit Civilization, wie den Aufbau einer Zivilisation über verschiedene Zeitalter, die Notwendigkeit der Anpassung an verschiedenste Umgebungen sowie die Wahl von friedlichen oder kriegerischen Überlebensstrategien.
Entwickelt wird das Programm von Will Wright, dem Schöpfer von "SimCity", das einst Sid Meier zu Civilization inspirierte. Beteiligt an der Entwicklung ist Civilization III/IV-Designer Soren Johnson.
Statt fest definierter Spielinhalte kommen erstmals in großem Umfang "prozedurale" Algorithmen zum Einsatz, beispielsweise für Lebewesen, dynamische Planetensysteme und sogar die Musik.
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Es folgt eine Datenübersicht aus verschiedenen Quellen (Angaben ohne Gewähr).
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Bild der Zellen-Phase im Urmeer (verwandter Spielklassiker: PacMan)
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Übersicht |
5 verschiedene Evolutionsphasen
7 Editoren für die Bearbeitung von Spielwelten
3 verfügbare Schwierigkeitsgrade
Millionen von Planeten, jeder mit eigener Ökologie, einzigartiger Startplanet für jeden Spieler
Am Ende jeder Evolutionsphase bis zu 81 mögliche Belohnungen (Sonderfähigkeiten)
Alle Evolutionsphasen und Editoren sofort verwendbar (kein Spielzwang ganzer Partien)
DNA-Punkte zur evolutionären Beeinflussung von Kreaturen werden im Spiel gewonnen
Sandbox-Modus für freies Experimentieren
Prozedurale Musik von Brain Eno passt sich der Evolution an
Sporepedia archiviert als Nachschlagewerk die Kreaturen der erlebten Geschichte
Sporecasts erlauben den Internet-Austausch von Spielementen und Welten zwischen Spielern
Austauschbare Inhalte sind zwischen PC- und Mac-Versionen kompatibel
Filter erlauben bei Sporecasts die Auswahl von Spielelementen anderer Spieler
Integriertes Soziales Netzwerk der Spore-Community mit automatischer Spore-Homepage
Videoaufnahmen- und YouTube-Funktionalitäten zum Hochladen von Videos
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Bild des Kreaturen-Editors
Die Kreaturen lassen sich mit anderen Spielern tauschen.
Kreaturen können als animierte GIF-Datei (z.B. für Signaturen) gespeichert werden.
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Bild der Zivilisations-Phase (verwandter Spielklassiker: Civilization)
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Editoren für die Bearbeitung von Spielwelten |
1. Kreaturen-Editor
2. Landschafts-Editor
3. Hütten-Editor
4. Gebäude-Editor
5. Fahrzeug-Editor
6. Raumschiff-Editor
7. Nationalhymnen-Editor
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| Frage
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Welches sind die Ursprünge von Spore, welche Unterschiede gibt es zu anderen Spielen?
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| Will Wright: Das Originalkonzept bestand aus einer Art Spielzeuggalaxis zum Erforschen. Beim Nachdenken wurde uns klar, dass dabei die Evolution eine wichtige Rolle spielte. Wir fragten uns, ob wir tatsächlich durch Evolution eine gewaltige Vielfalt an Lebensformen generieren könnten, statt nur die vielleicht 20 oder 30 fest definierten Einheiten üblicher Spiele zu haben. Ein großer Unterschied zu anderen Spielen bestand deshalb im Künstlerteam. Normalerweise wird eine immer größere Armee von Künstlern engagiert, um mehr und mehr Inhalte zu realisieren, wie z.B. bei den Sims. Weil wir viele Inhalte aber prozedural [durch computerwissenschaftliche Algorithmen] generieren, konzentrierte sich unser Künstlerstab hauptsächlich darauf, dem Computer diese Prozeduren beizubringen und den Spielern hierfür Hilfsprogramme zu geben. Ein Unterschied zeigt sich bei Spore auch in der Entwurfsdichte. Weil Spore so viele verschiedene Genres und Levels umfasst, betreut jeweils ein eigener Entwickler jedes Level, die Editoren und die Sporepedia. Auch die Musik geht neue Wege. Ich hatte nie prozedural genierte Musik gehört, die mir brauchbar erschien, und mir die Idee bereits abgeschminkt, als Brian Eno dazustieß, der sich bereits jahrelang mit dem Thema beschäftigte. Schließlich konnten wir sogar die Musik prozedural realisieren.
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Die Spieleentwicklung entwickelte sich also von einer Weltraumerforschung dynamisch in Richtung Evolution und Zivilisation. Trotzdem dürfte für Will Wright die Weltraumerforschung das eigentliche Herz des Spieles geblieben sein - in einer Galaxie, die nicht vorausbestimmt, sondern prozedural, d.h. dynamisch, glaubhaft und für jeden Spieler unterschiedlich vom Computer entwickelt wird, mit all sich daraus ergebenden Überraschungen. Während Civilization ca. 6.000 Jahre und einen Planeten abdeckt, erstreckt sich Spore auf ca. 4 Milliarden Jahre und ca. 4 Millionen Planeten innerhalb der spielbaren Galaxis. Selbst bei einer Rekordentwicklungszeit von 7 Jahren mussten für diesen Umfang allerdings Abstriche in der Spieltiefe gemacht werden, sodass Spore zwar das umfassendste Programm der Spielegeschichte geworden sein dürfte, in der Spieltiefe jedoch nicht mit Civilization mithalten kann.
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Wichtige Quellen |
Homepage
Produktseite
Interview mit Designer Will Wright
Interview mit Entwickler Soren Johnson
Interview mit Produzentin Lucy Bradshaw
Deutsche Fansites: spore.4players.de - spore-game.de - spore-forum.de - spore-world.de
Kreatureneditor-Demoversion (205 MB) - Tutorialvideo 1 - Tutorialvideo 2 - Tutorialvideo 3
IGN-Videos I: Zellenphase, Kreaturenphase, Stammesphase
IGN-Videos II: Zivilisationsphase, Weltraumphase, Review
Offizielle Videos I: Wissenschaft, Zellenphase, Kreaturenphase
Offizielle Videos II: Stammesphase, Zivilisationsphase, Weltraumphase
Entwickler-Videos: Tipp: NASA-Video, Walkthrough 1, Walkthrough 2, Walkthrough 3
Reviews
Systemanforderungen
Wikipedia
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Spore für PC/Mac bei Amazon:
Entwickler Soren Johnson:
"Civ4 war ein großes Projekt - Spore ist ein Mammutprojekt."
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