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Evolve
Jäger

In jeder Partie von Evolve gibt es vier Jäger - jeweils einen aus den vier Klassen:
Symbol Klasse Aufgaben und Klassenfähigkeiten
Assault (Schütze)
siehe Video
Austeilen und Einstecken
Als wandelnde Berserker sind Assaults fürs Austeilen zuständig. Sie kämpfen an vorderster Front, und wenn es kritisch wird, macht ihre Klassenfähigkeit, der persönliche Schild, sie kurzzeitig unverwundbar.
Trapper (Fallensteller)
siehe Video
Aufspüren und Festnageln des Monsters
Trapper spüren das Monster auf und setzen es fest, sodass es bestmöglich bekämpft werden kann. Sie erzwingen den Kampf mithilfe ihrer Klassenfähigkeit, der mobilen Arena (Kuppel). Am besten eignet sich die Kuppel an Orten, an denen das Monster im Nachteil ist. Es zählt das richtige Timing, denn die Kuppel kann erst nach einer langen Abklingzeit erneut eingesetzt werden. Wenn du ein Monster in Phase 1 erwischst, setze es sofort in der Kuppel fest. Ist es bereits in Phase 2, solltest du es erst festsetzen, wenn seine Panzerung geschwächt ist. Bei Monstern ab Phase 2 ist es oft sinnvoll, die Kuppel erst dann zu errichten, sobald das Monster versucht, aus dem Kampf zu fliehen.
Medic (Sanitäter)
siehe Video
Heilen der Jäger und Spezialfunktionen
Medics halten das Team am Leben. Ihre Klassenfähigkeit, der Heilungsstoß, heilt Ziele innerhalb eines begrenzten Bereichs, auch sich selbst. Manche Medics können sich nur so heilen!
Support (Unterstützer)
siehe Video
Unterstützung anderer Jäger und Spezialfunktionen
Supporter unterstützen das Team auf vielseitige Weise. Ihre Klassenfähigkeit, das Tarnfeld, macht alle Jäger in der Nähe zeitweise unsichtbar. Vorsicht: Setzt der Support getarnt Gegenstände oder Jetpacks ein oder erleidet Schaden, bricht die Tarnung kurz zusammen. Auch hinterlässt der Support getarnt immer noch Fußspuren, und das Monster kann ihn erschnüffeln und folgen. Ist Lazarus als Medic dabei, sollte der Support sich auf ihn konzentrieren. Lazarus muss solange wie möglich unsichtbar bleiben, um gefallene Teamkameraden wiederbeleben zu können.

Farbcode: Grundversion Farbcode: DLC (Download Content)

Klasse Jäger Fähigkeiten
Assault

Nr. 1
Markov
Blitzgewehr: Kettenangriff (springt über) auf kurze Distanz
Sturmgewehr: Angriff auf größere Distanzen
Blitzminen: Sprengminen für Angriff und Verteidigung
Persönlicher Schild: kurzzeitige Immunität gegen Schaden

Entwicklertipps:
Das Blitzgewehr ist primär für geringe Distanzen ausgelegt. Es ist absolut präzise, da es ein Ziel erfasst und von dort auf Ziele in der Nähe überspringt, sodass es anhaltend und durchgängig Schaden verursacht. Setze das Blitzgewehr ein, bis es leer ist, und wechsle dann zu einer anderen Waffe, während es wieder auflädt.

Das Sturmgewehr ist für größere Distanzen ausgelegt, man muss aber genauer zielen. Durch Kopftreffer oder Treffer an Schwachstellen lassen sich noch höhere Schäden als mit dem Blitzgewehr verursachen.

Blitzminen explodieren, sobald sie nach einigen Sekunden scharf sind, wenn ein Monster in ihre Nähe kommt. Sie sollten möglichst schon vor einem Kampf platziert werden, um das Monster dann dorthin zu locken. Wenn du eine Mine am Rand einer Klippe platzierst, tappt das Monster direkt hinein, sobald es die Klippe hinaufklettert und oben ankommt. Platziere Minen auch an Engstellen, durch die das Monster kommen kann. Eine mögliche Strategie bei der Errichtung einer Verteidigungsstellung ist das Auslegen von Minen um den Medic oder Support herum – so können diese das Team besser schützen.
Assault

Nr. 2
Hyde
Flammenwerfer: Flächenangriff auf kurze Distanz
Minigun: Angriff auf mittlere Distanz
Giftgrasgranaten: Angriff mit langer Schadenswirkung (Ausräuchern)
Persönlicher Schild: kurzzeitige Immunität gegen Schaden

Entwicklertipps:
Mit seinem Flammenwerfer fügt Hyde dem Monster aus geringer Entfernung Schaden zu. Weiten Schaden erleidet das Monster, solange es brennt. Der Flammenwerfer hat eine geringe Reichweite, daher solltest du so nahe wie möglich herangehen, um maximalen Schaden zu verursachen. Selbst wenn du das Monster nur kurz in Brand steckst, erleidet es anschließend 6 Sekunden lang weiteren Schaden und wird so daran gehindert, seine Panzerung zu regenerieren. Manchmal kann man dem Monster mit dem Flammenwerfer wie mit einer Nebelwand die Sicht nehmen, da es durch die anhaltenden Feuereffekte in seinem Blickfeld geblendet wird.

Mit seiner Minigun kann Hyde länger als die anderen Assaults hohen Schaden verursachen. Während die anderen Assaults ihre Waffen öfter wieder aufladen oder nachladen müssen, verfügt Hyde über die größten Magazine und muss daher wesentlich seltener nachladen. Er kann seine Minigun über alle Distanzen einsetzen. Zwar ist die Streuung der Waffe groß, aber mit so viel Munition werden sicher ein paar Kugeln ihr Ziel treffen. Miniguns sind zwar nicht gerade für ihre Präzision bekannt, besonders auf größere Distanz. Aber sobald du näher dran bist, fällt das nichts mehr ins Gewicht. Die Minigun hat von allen Waffen das größte Magazin und eine noch höhere Schadensrate als der Flammenwerfer, also halt einfach drauf. Tipp: Nachdem ein Medic das Monster betäubt und/oder Schwachstellen markiert hat, solltest sofort du nah herangehen und auf den Markierungen dein Minigun-Feuerwerk entfesseln.

Die Giftgasgranaten haben einen großen Wirkungsbereich und fügen dem Monster Schaden zu, solange es sich darin aufhält. Verbündete werden durch sie verlangsamt, also setze sie mit Bedacht ein. Du kannst versuchen, deine Giftgasgranaten einzusetzen, um das Monster von bestimmten Bereichen fernzuhalten, z.B. wenn du das Monster von einem verwundeten Kameraden fernhalten möchtest.

Tipp für Fortgeschrittene: Der Flammenwerfer und die Giftgasgranaten verursachen 6 Sekunden lang Schaden über die Zeit. Feuerst du innerhalb dieser Zeitspanne noch mit deiner Minigun, erleidet das Monster Schaden aus 3 verschiedenen Quellen. Das erfordert Geschick, zahlt sich aber aus.
Assault

Nr. 3
Parnell
Schrotflinte: massiver Angriff auf kurze Distanz
Raketenwerfer: massiver Angriff auf große Distanz
Supersoldat: +Kampfkraft und +Geschwindigkeit bei -Gesundheit
Persönlicher Schild: kurzzeitige Immunität gegen Schaden

Entwicklertipps:
Die vollautomatische Schrotflinte arbeitet am besten auf kurze Distanz. Also geh nah ran, drück den Abzug und sieh, wie die Panzerung des Monsters schwindet. Denk an deinen persönlichen Schild, wenn es brenzlig wird.

Der Multi-Raketenwerfer entfesselt eine Schnellfeuersalve. Während Buckets Raketenwerfer lasergesteuert ist, feuert Parnells Werfer einfach geradeaus. Alles, was im Weg ist, geht zu Boden. Zudem verursacht Parnells Version mehr Schaden, fasst mehr Munition und die Raketen fliegen schneller. Da Parnells Raketen die schnellsten sind, lässt sich mit ihnen im Spielmodus Nest am besten die Schutzhülle der Eier knacken.

Zum Supersoldaten kann Parnell durch seine spezielle Rüstung werden: Die Feuerrate seiner Waffen wird erhöht, die Nachladezeit verkürzt und er bewegt schneller. Diesen kleinen Trick solltest du zu deinem Vorteil nutzen: Lade nicht nur nach, sondern wechsle zwischen den Waffen hin und her – auch das geht im Supersoldaten-Modus schneller. Aber all das hat auch seinen Preis - so sehr der Anzug Parnells Kampfkraft verbessert, so sehr schadet er ihm auch. Denn jedes Mal, wenn er ihn einsetzt, verliert er 20 Prozent seiner Gesundheit. Mit einem Jäger wie Parnell erreicht man am meisten, wenn ein Support mit von der Partie ist. Mit Hank an der Seite kannst du angreifen und bist durch den Schildgenerator geschützt. Wenn du Cabot im Trupp hast, wird sein Schadensverstärker dein bester Freund.
Assault

Nr. 4
Torvald
Mörserkanone: Massiver Flächenangriff auf alle Distanzen
Automatisches Schrotgewehr: Angriff auf kurze Distanzen
Schrapnellgranaten: Erzeugung von Schwachstellen in Zielen
Persönlicher Schild: kurzzeitige Immunität gegen Schaden

Entwicklertipps:
Der Mörser ist großartig dafür geeignet, flächendeckenden Schaden aus der Entfernung zu verursachen. Aber du kannst den Mörser auch aus nächster Nähe benutzen. Kombiniere das Mörserfeuer mit den Schrapnellgranaten, um dem Monster die Hölle heiß zu machen.
Assault

Nr. 5
Lennox
Plasmalanze: Massiver Nahkampfangriff mit Energiepeitsche
Automatische Kanone: Angriff auf mittlere/weite Distanzen
Donnerschlag: Jetverstärkter Schmettersprung
Persönlicher Schild: kurzzeitige Immunität gegen Schaden
Trapper

Nr. 1
Maggie
Maschinenpistole: einfacher Angriff auf kurze und mittlere Distanz
Harpunenfallen: kurzzeitiges Einfangen des Monsters
Daisy: 'Schnappmaul' Daisy spürt Monster auf und belebt Jäger wieder
Mobile Arena: Energiekuppel zum Einfangen des Monsters

Entwicklertipps:
Dank 'Schnappmaul' Daisy ist Maggie besonders gut darin, das Monster zu verfolgen. Wenn Daisy eine Fährte gewittert hat, erscheint ein Fußspur-Symbol über ihr und sie verfolgt die Spur. Ist das Monster in der Nähe, erscheint ein blinkendes Ausrufezeichen und sie kann dir die Richtung zu ihm weisen. Wenn Daisy keine Fährte hat, folgt sie dir und es wird kein Symbol über ihr angezeigt, bis sie wieder eine Fährte wittert. Daisy kann auch kampfunfähige Teamkameraden wiederbeleben. Du solltest dann die Aufmerksamkeit des Monsters von kampfunfähigen Kameraden ablenken. Daisy belebt allerdings niemanden, wenn Lazarus im Spiel ist. Daisy ist tatsächlich wie ein fünfter Spieler! Wenn alle Jäger zu Boden gegangen sind und Daisy noch lebt, hat dein Team immer noch eine Chance (sofern sie überlebt, bis Verstärkung eintrifft).

Die Harpunenfallen schränken die Bewegung des Monsters ein. Verteile die Harpunenfallen am besten vor jedem Kampf. Es können bis zu 5 Objekte zur selben Zeit in der Welt aktiviert sein. Sobald du eine sechste Harpunenfalle platzierst, verschwindet die erste. Harpunenfallen reichen weiter als du denkst. Verteile sie gut, dann sind sie effektiver. Während der Jagd außerhalb des Kampfs solltest du möglichst viele Fallen legen und sie gut verteilen. Jede Falle, die losgeht, hält das Monster auf, denn es muss sie zerstören, sonst bleibt es gefangen. Hat dein Team während des Kampfes das Monster unter Beschuss, kannst du versuchen, um das Monster herumzulaufen und entlang deines Wegs Fallen zu legen. Vergiss dabei nicht, hin und wieder auch mal auf das Monster zu schießen.

Die Maschinenpistole verursacht hohen Schaden und feuert schnell, der Rückstoß ist jedoch hoch – setze daher kurze, kontrollierte Feuerstöße ein. Auf mittlere und große Entfernung ist die Streuung der Maschinenpistole aber so groß, dass die meisten Schüsse das Ziel verfehlen.
Trapper

Nr. 2
Griffin
Gauss-MP: einfacher Angriff auf kurze und mittlere Distanz
Harpunenwaffe: kurzzeitiges Einfangen des Monsters
Schallsensoren: Bodensensoren zum Aufspüren des Monsters
Mobile Arena: Energiekuppel zum Einfangen des Monsters

Entwicklertipps:
Die Gauss-MP verursacht dank ihres geringen Rückstoßes zielgenauen Schaden. Halte auf kurze und mittlere Distanzen einfach drauf.

Mit der Harpunenwaffe hat Griffin das Monster schneller im Griff als jeder andere Trapper. So kann er das Monster blitzschnell an der Bewegung hindern. Die Harpunenwaffe kann das Monster aus einer Entfernung von bis zu von 40 Metern binden. Die Entfernung kann um bis zu 7 Meter verlängert werden, bis sie reißt. Die richtige Position zu finden, ist der Schlüssel für den wirkungsvollen Einsatz. Stell dich nicht einfach vor das Monster, sondern nutze einen Moment, in dem das Monster abgelenkt ist, schleich dich an und schieß. Ideal ist der Angriff von hinten, von einer erhöhten Stellung aus. Noch wichtiger ist die Abstimmung innerhalb des Teams, deine Kameraden sollte deine Position kennen. Versucht das Monster zu flüchten, setze die Harpunenwaffe ein, um es beim Sprung zu erwischen. So hältst du das Monster fest und zwingst es außerdem dazu, seine begrenzte Ausdauer zu verbrauchen, die ihm zum Entkommen bleibt. Sobald die direkte Sichtverbindung zwischen dem Anker und der Waffe durch irgendetwas unterbrochen ist, wird auch der Traktorstrahl unterbrochen. Feuerst du aus der Luft auf ein Monster, entfaltet die Harpune ihre Wirkung erst, wenn du wieder am Boden bist. Wenn das Monster klettert, während du es mit der Harpunenwaffe triffst, wird es heruntergerissen, fällt zu Boden und kann nicht mehr sofort klettern.

Schallsensoren verraten die Position des Monsters, wenn es ein bestimmtes Gebiet passiert, sodass die Jäger auch bei verlorener Fährte das Monster aufspüren können. Schallsensoren erkennen die Bewegungen des Monsters innerhalb eines Radius von 50 Metern. Du kannst immer nur 5 auf einmal platzieren. Sobald du den sechsten platzierst, verschwindet der erste. Wenn du nicht weißt, wie weit du von einem anderen Sensor entfernt bist, schau einfach auf den Sensor. Er zeigt dir deine Entfernung zum nächsten Sensor an. Wenn du die Kartenansicht öffnest, kannst du die Position aller platzierten Schallsensoren sehen. Griffin erlangt mit seinen Schallsensoren einen Vorteil, sobald er sie strategisch klug über die Karte verteilt hat. Es bleiben dem Monster dann nur noch wenige Orte, an denen es sich verstecken kann. Verteile deine Sensoren also gut und zügig.
Trapper

Nr. 3
Abe
Spezial-Schrotflinte: einfacher Angriff auf kurze und mittlere Distanz
Stasis-Granaten: Verlangsamung des Monsters
Verfolgungspfeile: Markierung des Monsters und möglicher Beute
Mobile Arena: Energiekuppel zum Einfangen des Monsters

Entwicklertipps:
Die Spezial-Schrotflinte passt die Streuung der Feuerrate an. Hämmerst du auf den Abzug, streust du im Nahbereich überall Schrotkugeln. Schießt du dagegen langsam und mit Ruhe, streut die Waffe weniger und du kannst sie auf größere Distanzen einsetzen. Auf große Distanzen solltest du also langsam und stetig schießen. Die Kombination von Abe und Cabot funktioniert besonders gut: Abes Schrotflinte ist die stärkste Trapper-Waffe, kombiniert mit dem Schadensverstärker wirkt sie absolut tödlich! Auf kurze Entfernung zum Monster bringst du dich allerdings in Gefahr. Du solltest daher lieber aus sicherer Distanz Stasis-Granaten werfen und für eine bessere Schussreichweite langsamer schießen.

Stasis-Granaten eignen sich besonders gut, wenn du das Monster in die Enge getrieben hast. Versuche, die Granaten sternförmig auszuwerfen und ein Überlappen zu vermeiden. Suche Dir zum Werfen am besten einen sicheren Ort aus. Der Trapper hat die Aufgabe, das Monster abzulenken. Dafür sind Stasis-Granaten besonders geeignet, da ihr Effekt 15 Sekunden lang für reichlich Ablenkung sorgt. Ein Profi-Tipp für den Kampf gegen den Kraken: Wirfst du Stasis-Granaten auf Vorsprünge oder Klippen, erzeugst du damit quasi eine "Flugverbotszone" für das fliegende Monster.

Die Verfolgungspfeile eignen sich, um jedes Tier und jeden Kadaver zu markieren. Frisst das Monster einen Köder (ein markiertes Tier), aktiviert sich der GPS-Pfeil in seinem Magen. Also markiere, was das Zeug hält! Eine gute Strategie: Bevor du eine Kuppel errichtest oder eine Kuppel niederzugehen droht, solltest du einen Verfolgungspfeil auf das Monster schießen. Wenn das Monster dann versucht, die Flucht zu ergreifen, kann es sich dank des Verfolgungspfeiles nicht verstecken.
Trapper

Nr. 4
Crow
Kinetisches Gewehr: Schießen durch die Monsterpanzerung
Stasisgewehr: Monster verlangsamen entsprechend der Feuerrate
Gobi: 'Fledermausrochen' Gobi spürt Monster aus der Luft auf
Mobile Arena: Energiekuppel zum Einfangen des Monsters

Entwicklertipps:
Gobi sollte so oft wie möglich Ausschau nach dem Monster halten, auch wenn es gerade in der Kuppel eingekesselt ist. So behältst du das Monster in den Augen. Des Weiteren solltest du versuchen, das Stasisgewehr aufzuladen - Es verlangsamt das Monster über einen längeren Zeitraum im Vergleich zu kurzen Schüssen.
Trapper

Nr. 5
Jack
Pistolenpaare: Zwei Pistolenpaare für nahezu pausenlosen Beschuss
Repulsor-Kraftfeld: Kurzzeitiges Zurückdrängen des Monsters
Laserscan: Terrainerfassung markiert alle Lebewesen
Mobile Arena: Energiekuppel zum Einfangen des Monsters
Medic

Nr. 1
Val
Scharfschützengewehr: Erzeugung von Schwachstellen in Zielen
Medipistole: Regnerationsstrahl für einen anderen Jäger
Betäubungsgewehr: kurzzeitiges Verlangsamen des Monsters
Heilungsstoß: Heilung nahe stehender Jäger und sich selbst

Entwicklertipps:
Mit dem panzerbrechenden Scharfschützengewehr kann Val das Team offensiv unterstützen. Treffer erzeugen Schwachstellen im Panzer des Monsters. Es sollte aber jeder Schuss sitzen, denn das Scharfschützengewehr ist ein Einzellader und das Nachladen dauert. Damit eignet sich das Scharfschützengewehr am besten für die Phase vor oder nach einem Kampf. Du kannst maximal 5 Schwachstellen am Monster erzeugen. Die mit dem Scharfschützengewehr erzeugten Schwachstellen verstärken bei einem Treffer anderer Waffen deren Schaden. Der erzielte Schaden durch Treffer an Extremitäten ist am geringsten, durch Körpertreffer normal und durch Kopftreffer wird er verdoppelt. Schwachstellen verdoppeln diese Schadenswerte noch einmal.

Die Medipistole erlaubt eine effektive Heilung während des Kampfes. Die Reichweite des Heilungsstrahls beträgt 60 Meter, also nutze diese Reichweite zu deinem Vorteil! Die Medipistole funktioniert auch außerhalb der Sichtweite, solange sich das Ziel innerhalb der Reichweite befindet und der Strahl durch nichts unterbrochen wird. Sorge dafür, dass du deine Teamkameraden heilst, bevor sie sterben, sonst sinkt mit jedem Tod deren maximale Gesundheit. Halte vom Kampfgeschehen möglichst viel Abstand, sodass du das Team gerade noch unterstützen kannst. Ist dein Team gesund, verwende zwischendurch das Betäubungsgewehr, um dann wieder die Medi-Pistole zu zücken. Das Wichtigste: Bleib am Leben! Ein Jägerteam ohne Medic hat kaum Chancen gegen ein Monster ab Phase 2.

Mit dem Betäubungsgewehr kann Val das Monster verlangsamen und markieren. Die Verlangsamung kann auch defensiv eingesetzt werden, damit die Jäger bei Bedarf leichter entwischen können. Es können ohne Nachladen 3 Pfeile hintereinander verschossen werden.
Medic

Nr. 2
Lazarus
Scharfschützengewehr (schallgedämmt): Erzeugung von Schwachstellen
Lazarus-Gerät: Wiedererweckung toter Jäger
Persönliche Tarnung: kurzzeitige Unsichtbarkeit für sich selbst
Heilungsstoß: Heilung nahe stehender Jäger und sich selbst

Entwicklertipps:
Das schallgedämpfte Scharfschützengewehr erzeugt Schwachstellen auf einem Ziel, die allerdings nicht lange halten. Das Gewehr kann bis zu 10-mal schnell hintereinander feuern, bevor es nachgeladen werden muss. Dieses Gewehr ist nicht nur schallgedämpft, sondern hinterlässt auch keine Spuren beim Feuern. Das macht es sehr geeignet für den Angriff aus großer Distanz. Lazarus und der Assault sollten zusammenarbeiten, sobald das Monster in der Kuppel festsitzt. Markiere das Monster mit Schwachstellen, während der Assault draufhält – so erzielt ihr diverse Treffer mit erhöhtem Schaden. Mit dem schallgedämpften Scharfschützengewehr solltest du aus entfernter Deckung heraus angreifen. Lasse dich also hinter das Team zurückfallen. Kommt das Monster zu nah, kannst du deine persönliche Tarnung einsetzen, um zu entkommen.

Mit dem Lazarus-Gerät können gestorbene Jäger wiederbelebt werden. Damit wird auch verhindert, dass mit dem Tod deren maximale Gesundheit bei einer 'Wiedergeburt' dauerhaft sinkt. Das logische Ergebnis: Erstens wirst du der wichtigste Spieler im Trupp, und zweitens wirst du zur wandelnden Zielscheibe für das Monster. Sobald ein Jäger stirbt, tickt die Uhr, denn du hast dann 20 Sekunden Zeit, um ihn wiederzubeleben. Das Monster kann den Leichnam des Jägers fressen, um das Wiederbeleben durch Lazarus zu verhindern. Zudem kann ein Leichnam so übel zugerichtet sein, dass auch das Lazarus-Gerät nicht mehr hilft. Denk an diese Beschränkungen, wenn du mit dem Gedanken spielst, zurückzukommen, um einen toten Spieler wiederzubeleben.

Die persönliche Tarnung beeinflusst sein Spiel in hohem Maße. Tarne Dich im richtigen Moment, um dich unbemerkt anzuschleichen und gefallene Teamkameraden wiederzubeleben. Kluges Teamwork entsteht vor allem im Zusammenspiel mit dem Support, der deine Tarnfähigkeiten erweitert.

Tipp für Fortgeschrittene: Als Medic ist Lazarus nicht besonders gut darin, Teamkameraden im Kampf zu heilen. Er kann sich ins vorderste Kampfgeschehen schleichen, um dort mit seinem Heilungsstoß alle Verbündeten in der Nähe auf einmal zu heilen. Dazu sollte er sich tarnen, mit dem Jetpack ins Kampfgeschehen springen, den Heilungsstoß einsetzen und getarnt wieder herausspringen. Stirbt Lazarus jedoch, wird es sehr schwer für das Team, einen längeren Kampf zu überstehen. Ein Lazarus-Spieler muss also sehr genau abwägen, ob es gerade sinnvoll ist, das Team aktiv zu unterstützen, oder ob er sich lieber aus dem Kampf zurückhalten sollte. Alle anderen Spieler werden entbehrlich, sobald Lazarus im Team ist, aber er selbst muss um jeden Preis am Leben bleiben. Der Support sollte mit Dir zusammenarbeiten und helfen, Dich zu tarnen.
Medic

Nr. 3
Caira
Napalm-Granaten: Stärkste Angriffswaffe aller Sanitäter
Heilungs-Granaten: Regeneration der Gesundheit von Jägern
Beschleunigungsfeld: Beschleunigte Mobilität der Jäger
Heilungsstoß: Heilung nahe stehender Jäger und sich selbst

Entwicklertipps:
Die Napalm-Granaten verursachen Schaden über Zeit. Also schieß gleich zu Beginn ein paar Granaten ab, bevor du wieder zur Heilung wechselst.

Die Heilungs-Granaten heilen jeden innerhalb des Explosionsradius – Caira eingeschlossen! Damit ist Caira der einzige Medic, der sich selbst und andere über den Heilungsstoß hinaus heilen kann. Du kannst jeden so schnell heilen, wie du den Abzug drücken und nachladen kannst!

Das Beschleunigungsfeld verleiht Jägern in der Nähe einen flächenwirksamen Geschwindigkeitsschub. Davon dürfte das Monster zu Spielbeginn recht überrascht sein. Dies bedeutet auch, dass Caira so gut wie gar nicht getroffen oder erwischt werden kann, wenn sie entkommen will. Caira kann mit ihrem Beschleunigungsfeld die Bewegungsgeschwindigkeit der Jäger auch bei der Verfolgung und beim Entkommen steigern.

Tipp für Fortgeschrittene: Caira ist ein besonderer Medic, da sie offensiv agieren kann, statt im Hintergrund zu bleiben. Steht ihr Team nah beisammen, kann sie Heilungsgranaten auf den Boden feuern und damit auf einen Schlag die ganze Gruppe heilen. Sie ergänzt sich gut mit dem Assault, da sie den Kampf in vorderster Front übersteht. Besonders mit Hanks Schildprojektor steigert sich ihre Effektivität: Schützt Hank sie mit dem Schild, kann Caira im Kampf alle Jäger mit Heilung versorgen.
Medic

Nr. 4
Slim
Egelgewehr: Absaugung der Monster-Lebensenergie für Heilungsstoß
Heil-Drohnen: Drohnen für die Heilung fern stehender Jäger
Sporenwolken: Geruchstarnung für nahe stehende Jäger
Heilungsstoß: Heilung nahe stehender Jäger und sich selbst

Entwicklertipps:
Feuere das Egelgewehr ab, auch wenn du glaubst, dass du nichts triffst. Mit der Egelkanone lädt Slim seinen Heilungsstoß wieder auf. Je mehr Schüsse du abgibst, umso schneller lädt sich der Heilungsstoß wieder auf.
Medic

Nr. 5
Emet
Zielsuchkanone: Markierungsgeschoss-Treffer aktivieren Zielsuchraketen
Heil-Bojen: Mobile Heilungsstationen für Jäger
Respawn-Signal: Zurückholen gestorbener Jäger ohne Landungsschiff
Heilungsstoß: Heilung nahe stehender Jäger und sich selbst
Support

Nr. 1
Hank
Laserschneider: einfacher Angriff auf kurze und mittlere Distanz
Schildprojektor: Schutzstrahl für einen anderen Jäger
Orbitalschlag: Bombardierung einer Fläche aus dem Orbit
Tarnfeld: Unsichtbarkeit nahe stehender Jäger und für sich selbst

Entwicklertipps:
Mit dem Laserschneider kann Hank ordentlich Schaden austeilen, denn mit ihrer hohen Präzision verfügt diese Waffe über das zweithöchste Schadenspotenzial im Spiel!

Der Schildprojektor absorbiert sämtlichen Schaden, der einem Jäger sonst zugefügt würde. Diese Schutzfunktion ist Hanks Hauptaufgabe im Kampf. Setzt du den Schildprojektor nicht ein, lädt er sich wieder auf. Deaktiviere ihn deshalb zwischendurch im richtigen Moment zum Aufladen.

Mit dem Orbitalschlag kann Hank extremen Schaden in kurzer Zeit mit einem Bombenregen im Zielgebiet verursachen. Zwar ist diese Waffe nicht gerade präzise, doch kann das Monster dadurch effektiv aus einem bombardierten Gebiet verjagt und verwundet werden. Der Orbitalschlag ist besonders effektiv in drei Fällen: 1. Während der Verwandlung (Evolve) des Monsters in eine höhere Phase, wenn es verwundbar ist und mehr Schaden erleidet. 2. Wenn ein Verbündeter kampfunfähig wird, um das Monster mit einem Orbitalschlag davon abzuhalten, den Verwundeten zu töten (tarne dich danach und starte einen Rettungsversuch). 3. Wenn ein großes und gefährliches Tier wie der Tyrann oder das Riesenmaul die Jäger bedroht.
Support

Nr. 2
Bucket
Raketenwerfer: Zielsuchende Raketen mittlerer Zerstörungskraft
Geschützplattform: Schwebende, automatische Geschützplattformen
Drohne: abnehmbarer Kopf zur fliegenden Erkundung des Geländes
Tarnfeld: Unsichtbarkeit nahe stehender Jäger und für sich selbst

Entwicklertipps:
Der zielgelenkte Raketenwerfer kann die Flugbahn der Raketen steuern, was besonders dann von Nutzen ist, wenn das Monster versucht, außer Sicht zu bleiben. Feuere die Raketen um die Ecke und schieße damit das dahinter befindliche Monster ab!

Die Geschützplattformen sind automatische Geschütze, die über einer festgelegten Stelle schweben. Egal ob Monster oder gefährliche Tiere, sie eröffnen auf alle feindlichen Ziele in Reichweite das Feuer. Geschütze können verschiedenen Zwecken dienen. An einem zufälligen Ort platziert, können sie ein Gebiet überwachen und als Monsterdetektoren dienen, die Bucket bei Kontakt mit dem Monster alarmieren. Im Kampf sollten die Geschütze an verschiedenen Stellen positioniert werden, damit das Monster sie schwerer erfassen kann. Eventuell kannst du Monster so auch davon abhalten, Kadaver zu fressen oder kampfunfähige Spieler anzugreifen. Solange sie feuern, ist das Monster gezwungen, auf die Geschütze zu reagieren. Die Geschütze verursachen nur geringen Schaden, doch dafür können bis zu 5  Geschütze gleichzeitig platziert werden.

Bucket kann seinen abnehmbaren Kopf als Drohne durch die Gegend fliegen lassen, um damit nach dem Monster Ausschau zu halten. So kann er seinen Drohnenkopf zu Beginn der Partie dazu nutzen, das Monster zu verfolgen und zu markieren. Während du das tust, solltest du dir aber ein sicheres Plätzchen suchen, denn während du die Drohne steuerst, ist dein Körper immer noch verwundbar! Behalte im Hinterkopf, dass dein Team nach Abschluss der Drohnenaktion wahrscheinlich schon weitergezogen ist und du lange brauchen könntest, um deine Kameraden einzuholen.
Support

Nr. 3
Cabot
Schienenkanone: Beschuss durch massive Objekte hindurch
Schadensverstärker: Verstärkung von Schäden bei einem Ziel
Staubmarkierer: Markierung aller Lebensformen eines Gebietes
Tarnfeld: Unsichtbarkeit nahe stehender Jäger und für sich selbst

Entwicklertipps:
Mit der Schienenkanone gibt es kein sicheres Versteck mehr für das Monster, denn diese kann durch Wände hindurch feuern. Ein Schuss teilt sich auf, wenn er ein Objekt durchschlägt, und wird so zu einem wahren Kegel der Vernichtung. Du kannst damit durch eine Wand geschützt das Monster beim Fressen stören, es von der Zerstörung eines Generators abhalten oder es schlicht und einfach entnerven.

Der Schadensverstärker macht den Assault zum bestem Freund. Aufgrund der geringen Reichweite des Schadensverstärker ist es ratsam, möglichst auf einer erhöhten Position hinter dem Monster zu bleiben, damit du beim Zielen keine ungewollte Aufmerksamkeit erregst.

Verwende den Staubmarkierer, wenn du aufgescheuchte Vögel siehst. Bist du schnell genug, kannst du das Monster (aber auch andere Tiere im Gebiet) in radioaktiven Staub hüllen und sichtbar machen. Hast du ein Monster auf diese Weise markiert, kannst du seine Bewegungen nachvollziehen. Setze den Staubmarkierer auch in einer Kuppel ein, und schon kann sich das Monster nicht mehr so leicht verstecken.
Support

Nr. 4
Sunny
Granatwerfer: Mini-Atombomben mit massiver Zerstörungskraft
Schild-Drohnen: Mobile Schutzschirme für Jäger
Jetpack-Verstärker: Verbesserung der Jetpacks nahe stehender Jäger
Tarnfeld: Unsichtbarkeit nahe stehender Jäger und für sich selbst

Entwicklertipps:
Helfe Teamkameraden mit dem Jetpack-Verstärker, wenn sie vom Monster attackiert werden, so dass sie so schnell wie möglich aus der Gefahrenzone entkommen können. Helfe außerdem, wenn ihr dem Monster auf der Spur seid, dem Trapper mit dem Jetpack-Verstärker, damit er das Monster schnell einkuppeln kann.
Support

Nr. 5
Kala
Siren-Raketen: Zielsuchende Raketen (Kraken-Technologie)
Teleportfelder: Teleportations-Stationen (Wraith-Technologie)
Panzerungs-Reduzierer: Panzerungs-Neutralisierung (Goliath-Technologie)
Tarnfeld: Unsichtbarkeit nahe stehender Jäger und für sich selbst

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