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Jon Shafer
Jon Shafer
Firaxis Games

Leitender Designer
von Civilization V
Dorian Newcomb
Firaxis Games

Knstlerischer Leiter
von Civilization V
Dorian Newcomb
Vorstellung von Civilization V in Hamburg
September 2010, Teil 2/2
Im Folgenden soll es nun um die diplomatischen Aspekte und Rollenspielelemente des Spieles gehen. Als besonders reizvoll fr diplomatische Spieler schilderte Jon die neuen Stadtstaaten in Civ5. Stadtstaaten reprsentieren die bisher in Civ kaum prsenten kleineren Staaten mit groer Bedeutung. Realisiert sind sie als KI-kontrollierte Zivilisationen mit eigenen Technologiebumen und KI-Persnlichkeiten, die selbst keinen Sieg anstreben und sich nicht auf der Karte ausbreiten. Sie stellen fr Spieler also keine direkte Konkurrenz wie die groen Zivilisationen dar und dieses gibt grere Freiheiten, sich Stadtstaaten zu Freunden oder Feinden zu machen. Wichtig: Jeder Stadtstaat verfgt ber eine bestimmte Spezialeigenschaft, die seinen besten Freunden einen gravierenden Bonus verschafft. Beispielsweise kann ein besonders gut befreundeter Stadtstaat Truppen zur Verfgung stellen, ein anderer kann eine wertvolle Ressource verschaffen.
Natrlich knnen Stadtstaaten auch erobert werden, dieses wirkt sich jedoch auf den eigenen Ruf aus und macht einen diplomatischen Sieg schwierig: Bei den Vereinten Nationen von Civ5 haben alle Staaten nur noch eine Stimme - Stadtstaaten wie groe Zivilisationen. Es kann sich in dieser Hinsicht also lohnen -wohl besonders fr Spieler, die einen Diplomatiesieg anstreben-, Stadtstaaten gegenber diplomatisch aufzutreten und ihnen ggfs. in Bedrngnis zu Hilfe zu kommen. Ohne das Programm bisher gespielt haben zu knnen, deutet sich damit fr mich eine mgliche politische Zweiteilung der Civ5-Spielwelt an: einerseits in militrische Zivilisationen, die ohne Rcksicht auf Verluste andere Stadtstdte und Zivilisationen fr einen Herrschaftssieg erobern, andererseits die friedlicheren Zivilisationen, die in Hinblick auf einen Diplomatie- oder Kultursieg eher auf eine friedliche Koexistenz mit Stadtstaaten und anderen Zivilisationen setzen.
Friedlichen Spielern drften hierbei auch die neuen Forschungsabkommen entgegen kommen, welche den frheren Technologietausch ersetzen. Whrend der Technologietausch frher ein einmaliges und absehbares Geschft zwischen zwei Zivilisationen darstellte, stellen die neuen Forschungsabkommen eine lngerfristige diplomatische Verpflichtung zwischen zwei Zivilisationen dar. Und in dieser Hinsicht drften es friedliche bzw. diplomatisch clever agierende Nationen einfacher haben, entsprechende vertrauensbildende Vertrge miteinander einzugehen.
Hinsichtlich der Diplomatie berichteten einige Besucher der Gamescom-Messe davon, sie htten Schwierigkeiten gehabt, den diplomatischen Status der Welt zu erfahren. Deshalb sprach ich Jon darauf an, denn besonders fr Spieler, die mehrere Tage an langen Partien verbringen, sind entsprechende Informationen als Erinnerungshilfe notwendig. Offenbar hatte auch Jon diese Klagen schon vernommen, denn er konnte bereits einen neuen Bildschirm fr diplomatische Informationen zeigen. Jon verwies auch darauf, dass weiter an Civ5 gearbeitet werde (auch Civ4 wurde bekanntlich nach dem Release weiter ber die Patches mit Funktionen aufgewertet). An dieser guten Tradition des langfristigen Supports sollte sich also nichts ndern.
Auf der Gamescom waren ein besonderes Thema die neuen Social Policies. Diese sind in der deutschen Version offiziell mit Sozialpolitiken bersetzt (womit ich als hauptberuflicher bersetzer wieder einmal Bauchschmerzen habe, aber auf die bersetzungen hat Firaxis wie immer keinen Einfluss). Die Social Policies/Sozialpolitiken ersetzen bei Civ5die von Civ4 bekannten Civics/Staatsformen, und dieses fhrt offenbar bei manchen Spielern zu Missverstndnissen. So bemngelte ein Redakteur eines groen deutschen Magazins auf der Gamescom, dass er die einmal eingeschlagenen Sozialpolitiken nicht wie frher die Staatsformen wechseln knne. Ich bat Jon deshalb, die Sozialpolitiken einmal zu erlutern.
Dazu holte Jon etwas aus: Generell sei es so, dass sich die Zivilisationen in Civ5 deutlicher voneinander unterscheiden, als es bei Civ4 der Fall war. Dieses sorgt im Spielverlauf fr mehr Abwechslung, wie es auch schon von Civilization Revolution bekannt ist. Mit den Sozialpolitiken knnen Spieler ihre Zivilisation darber hinaus noch weitgehender spezialisieren. Hierzu entwickeln die Spieler in 10 mglichen Sozialpolitikpfaden mit jeweils eigenem Entwicklungsbaum diejenigen Spezialisierungen, die ihnen fr ihre Spielweise am geeignetsten erscheinen. Beispielsweise knnte es in der Rolle der gypter, die grundstzlich einen Produktionsbonus auf Weltwunder erhalten, sinnvoll sein, die Spezialisierung "Aristokratie" im Sozialpolitikpfad "Tradition" freizuschalten. Hierber knnte dann die grundstzlich bereits hhere Wunderproduktion nochmals um 33% gesteigert werden. Es werden ber Sozialpolitiken also zunehmend mehr laufende Vorteile (Boni) aktiviert.
Freigeschaltet werden die Sozialpolitiken ber die Erwerbung von Kultur. Bei der Wahl der Sozialpolitikpfade sind die Spieler frei, kontrre Sozialpolitiken wie Frmmigkeit vs. Rationalismus oder Autokratie vs. Freiheit knnen jedoch nicht gleichzeitig aktiv sein und schlieen sich gegenseitig aus, d.h. es kann nur einer dieser Pfade mit seinen Vorteilen (Boni) zur Zeit aktiv sein. Bei einem Wechsel zu einem kontrren Sozialpolitikpfad entsteht eine Anarchie von einer Runde und es gehen alle laufenden Vorteile (Boni) des vorigen Sozialpolitikpfades verloren. Wird wieder zurckgewechselt, werden dessen laufende Boni wieder aktiv, jedoch nicht [nochmals] die einmaligen Effekte. Sowieso ist es aber lohnend, sich auf bestimmte Entwicklungspfade zu spezialisieren, da an deren Ende jeweils sehr mchtige Spezialisierungen warten, die sich stark auf den Spielverlauf auswirken knnen. Beispielsweise wartet am Ende des Traditionspfades eine mchtige Spezialisierung, die einen Kampfbonus von 33% verschafft... Wer mittels einer blhenden Kultur 5 der 10 Entwicklungspfade vollstndig erforscht, schaltet damit das Utopia-Projekt und damit einen Kultursieg frei.
Die Social Policies/Sozialpolitiken sollten also nicht mit den frheren Staatsformen verwechselt werden, auch wenn sie diese ablsen. Sie hneln fr mein Verstndnis eher den Spezialisierungen von Rollenspielen: hnlich wie in einem klassischen Rollenspiel verfgbare Charakterpunkte auf bestimmte Klassen und Spezialisierungen verteilt werden, um einen Charakter zu formen, werden bei Civ5 verfgbare Kulturpunkte auf bestimmte Sozialpolitiken und Spezialisierungen verteilt werden, um eine Zivilisation zu formen. Und wie es in einem Rollenspiel weniger reizvoll wre, wenn Charaktere stndig ihre Klassen, Spezialisierungen und damit ihre Identitten beliebig wechseln knnten, drfte es weniger reizvoll sein, wenn Zivilisationen stndig ihre Spezialisierungen und kulturellen Identitten beliebig wechseln knnten.
Bei Civ4 ist die freie Wahl der Staatsform bekanntlich nahezu jederzeit mglich. Aus diesem Grund verwenden im spteren Verlauf des Spieles so gut wie alle Zivilisationen dieselben Einstellungen und werden sich damit sehr hnlich - womit das Spiel eher fader wird. Dagegen drften bei Civ5 ber die Sozialpolitiken die Unterschiede zwischen den Zivilisationen mit lngerer Spieldauer immer weiter zunehmen - womit das Spiel eher interessanter werden drfte. Vielleicht war dieses dem klagenden Redakteur auf der Gamescom seinerzeit noch nicht klar, weil er nicht so lange spielen konnte. Denn Civilization-Partien knnen immer noch lange Dauerbrenner sein.
Ich htte so viel Theorie am liebsten gleich vor Ort in die Spielpraxis umgesetzt, denn man bekommt schon Hunger, wird einem so viel Appetitliches vorgesetzt. Aber der zeitliche Rahmen war hierfr mit insgesamt zwei Stunden natrlich zu knapp. Zudem hiet es, den Firaxis-Leuten vielleicht noch einige Informationen zu entlocken. Deshalb habe ich mich am Ende noch nach den Mglichkeiten fr Modder erkundigt. Grundstzlich sollen bei Civ5 hnlich umfangreiche Mglichkeiten fr Modifikationen zur Verfgung stehen wie bei Civ4. Jon meinte auf konkrete Nachfrage, dass z.B. ein Final Frontier wie bei Civ4:BtS auch bei Civ5 problemlos realisiert werden knnte. Statt der Skriptsprache Python kommt bei Civ5 die Skriptsprache LUA zum Einsatz, und generell drften die Anforderungen an technische Modding-Kenntnisse etwas hher liegen als bei Civ4. Dafr wird es aber auch neue Modding-Hilfsmittel geben, wie einen Spieleditor und einen Modbuilder, der aus einer vorhandenen Modifikation ein Modpaket erstellt. Dieses knnen Interessenten dann ber den spielinternen Modbrowser anwhlen und installieren. Einen Installer braucht man als Modder damit nicht mehr zu entwickeln, und fr die Nutzer wird die Installation von Mods damit komfortabler und sicherer.
Am Ende waren die zwei Stunden am spten Nachmittag leider viel zu schnell vorbei. Liebend gern wre ich mit Jon und Dorian in ihrer herzlichen Art auch noch ein deutsches Bier trinken gegangen, sie wurden aber am bereits wieder zum Hotel abgeholt und sollten bereits am nchsten Morgen zur nchsten Station Ihrer Tour weiterreisen. London, Hamburg, Paris, noch dazu jede Menge Civ... Wer mchte da nicht auch Entwickler sein? Nun, ganz so einfach ist es wohl auch wieder nicht, denn beide meinten, dass Ihnen die Civ5-Entwicklung auch deutlich zugesetzt habe. Wie bereits den Civ-Entwicklern vor ihnen, kostete ein Mamutprojekt wie Civ auch ihnen jede Menge Kraft - auch wenn am Ende natrlich die Freude ber das Erreichte im Vordergrund steht, die beiden deutlich anzumerken war. Diese Freude sei ihnen wie der Erfolg nun herzlich gegnnt. Dank also an Jon und Dorian fr ihren Besuch, und besonderer Dank auch an die fleiigen Akteure von 2K/Take-Two, die im Hintergrund die gesamte Veranstaltung zu realisieren hatten.

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