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Barry Caudill
Barry Caudill
Produzent, Firaxis Games
Neues bei Civilization IV - Teil 3/3
Interview mit PC IGN
Freie Übersetzung des Originaltextes von:
PC IGN
IGN: Lass’ uns über die Endphase des Spiels reden. Sind die Siegvarianten in etwa gleich geblieben oder gebt Ihr den Spielern neue Ziele vor?
Barry Caudill: Sie dürften ziemlich genau dem ähneln, was erwartet wird. Natürlich gibt es noch immer die üblichen Vorherrschafts-, Eroberungs-, Diplomatie und Weltraum- Siege. Auch der Kultursieg ist etwas verfeinert geworden, um diesen aufregender und interessanter zu machen. Und schließlich gibt es noch eine neue Siegvariante: beim Bündnissieg kann das Spiel partnerschaftlich gewonnen werden.
IGN: Es dürfte kaum zu leugnen sein, dass sich das Tempo von Civilization 4 in den späteren Epochen verlangsamt, während die frühe Antike quasi im Fluge zu vergehen scheint. Habt Ihr in dieser Hinsicht irgendetwas verändert, um die Geschwindigkeiten der Epochen einander anzugleichen oder den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich nach Geschmack etwas zusammenzustellen?
Barry Caudill: Ausgewogenheit steht bei uns immer weit oben auf der Prioritätenliste und wir arbeiten definitiv daran, das Tempo im Spiel auszubalancieren. Bei diesem Thema gibt es zudem eine Neuerung: das Spieltempo lässt sich einstellen, je nach Vorliebe oder vorhandener Zeit. Gewählt werden kann zwischen "Schnell", "Normal" und "Episch". "Normal" entspricht in etwa einer von älteren Titeln der Reihe gewohnten Partie. "Schnell" und "Episch" bieten speziell abgestufte Einstellungen, für ein in jeder Hinsicht erfülltes Civilization 4-Erlebnis bei besonders schnellen oder längeren Partien.
IGN: Civilization 3 war ein großartiger Titel, und doch vermissten wir ein wenig von der in Civilization 2 geliebten Kulisse. Auch wenn es naiv sein dürfte, nach einer Rückkehr der sprechenden Berater und Wunderfilme zu fragen, so würde ich doch gern wissen, ob es irgendwelche Pläne gibt, die Ausdruckskraft des Spiels zu verbessern?
Barry Caudill: Wir haben den Produktionsumfang dieser Version tatsächlich kräftig erweitert. Die neue 3D-Welt mit all ihren Erscheinungsformen bringt das Spiel in dieser Hinsicht zweifellos auf ein neues Niveau. Weiterhin engagieren wir für verschiedene Dinge talentierte Sprecher, und ich freue mich, die Rückkehr der spektakulären Wunderfilme ankündigen zu dürfen, von denen es im Programm über 45 geben wird.
IGN: Ist ein Multiplayer-Modus für die Veröffentlichung vorgesehen, und was dürfen wir davon erwarten? Es soll einen kooperativen Modus geben? Wie funktioniert der?
Barry Caudill: Verlass’ Dich drauf, dieses Programm ist von Grund auf inklusive Multiplayer entwickelt worden, wir spielen es auf diese Weise bereits seit eineinhalb Jahren. Es wird sowohl einen rundenbasierten Modus, als auch einen Simultanmodus für Spiele im Netzwerk oder über das Internet geben, bei welchem GameSpy als Vermittlungsdienst genutzt wird. Weitere Optionen umfassen Hot Seat [Anm.: Platzwechselmodus am Bildschirm], Spiele per E-Mail [Anm.: Play by E-Mail, PBEM] und einen dauerhaften Rundenserver, welchen wir "Pitboss" nennen.

Der Coop-Modus [Anm.: Kooperations-Modus] funktioniert ähnlich wie bei RTS-Spielen in der Art von Age of Kings oder Warcraft 3: Spieler desselben Teams haben Zugriff auf dieselben Spielfeld-Informationen, teilen die Vorteile von Wundern, teilen Forschungsergebnisse, welche sogar kooperativ durch gemeinsame Forschung zustande kommen können, können Einheiten austauschen und teilen sich das Hoheitsgebiet. Diese Neuerungen ergeben eine Vielzahl neuer strategischer und taktischer Möglichkeiten.
IGN: Civilization lebt nicht nur vom großartigen Spielkern, sondern auch durch umfassende Beiträge der Community. Welche Vorkehrungen und Werkzeuge können die Spieler hier zur Veröffentlichung erwarten?
Barry Caudill: Civilization 4 wird die modifizierbarste Fassung von Civilization sein, welche es jemals gegeben hat. Auf der einfachsten Stufe lassen sich Einstellungen und Attribute über die entsprechenden XML-Definitionsdateien modifizieren. Auf einer höheren Stufe besitzt das Programm Schnittstellen zur Skriptsprache Python, mit welcher Modder weite Teile des Spiels modifizieren können, um beispielsweise Ereignisse zu definieren. Und auf einer noch höheren Stufe haben wir die Absicht, erfahrenen Programmierern ein AI SDK [Anm: Software-Entwicklungsumgebung für die KI] zur Verfügung zu stellen, um auf diese Weise sehr tief in den Spielablauf eingreifen zu können.
IGN: Wie viele Leute arbeiten an diesem Projekt? Seit wann laufen die Arbeiten, und wie weit seid Ihr?
Barry Caudill: Intern arbeiten bei uns 38 Personen jeweils direkt an verschiedenen Bereichen des Programms, zusätzlich beschäftigen wir einige externe Vertragsmitarbeiter und wir werden ausgewählten Kräften während des Sommers weitere Arbeitsmöglichkeiten bieten. Die Entwicklung des Programms begann vor zwei Jahren, und wir wollen es pünktlich zu Weihnachten in die Geschäfte bringen.
IGN: Woran wird noch am meisten gearbeitet werden müssen? Wahrscheinlich könntet Ihr schneller fertig werden, wenn Ihr nicht so viele endlose Fragen beantworten müsstet, oder?
Barry Caudill: Aus technischer Sicht sind alle Grundsysteme lauffähig, unser Haupt- Designer/Programmierer Soren Johnson arbeitet derzeit voranging an der künstlichen Intelligenz. Vieles sieht schon großartig aus, aber es gibt noch künstlerische und programmtechnische Details zu komplettieren, ehe wir für einen vollständigen Testbetrieb im Sommer bereit sind. Natürlich können sich alle Ablenkungen in diesem Stadium störend auswirken, aber wir haben hier keine Probleme mit sympathischen Leuten wie Euch.
IGN: Letzte Frage, wo bleibt mein Colonization 2? Ich meine, was habt Ihr die letzten 10 Jahre eigentlich gemacht?
Barry Caudill: Na klar, wir haben gefaulenzt, immerhin hat Firaxis in den letzten 9 Jahren nur 10 Titel herausgegeben... Wir bekommen übrigens tatsächlich eine Menge Nachfragen nach einem neuen Colonization. Gegenwärtig gibt es hierfür zwar keine konkreten Pläne, aber sicherlich ist dieses ein interessanter Gedanke für die Zukunft. Also bleibt dran...

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