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Barry Caudill
Barry Caudill
Produzent, Firaxis Games
Design-Grundlagen von Civilization IV - Teil 2/2
Interview mit HardGame
Freie Übersetzung des Originaltextes von:
HardGame
HG: Das Kampfsystem von Civilization ist effektiv, kommt aber langsam in die Jahre. Seht Ihr Bedarf für ein eher am RTS-Stil orientiertes Kampfsystem mit mehr visuellem Feedback? [Anm.: RTS = Real Time Strategie = Echtzeit]
Barry Caudill: Die Weiterentwicklung zu 3D gibt uns tatsächlich mehr Möglichkeiten des visuellen Feedbacks. Und das Kampfsystem ist in vielerlei Hinsicht überarbeitet worden, auch auf Grund unserer Vorlieben für alle Strategiespiele, ob nun rundenbasiert oder in Echtzeit. Einheiten weisen nicht länger getrennte Leistungswerte für Angriff und Verteidigung auf. Statt dessen besitzen sie einen einzigen Stärkewert. Darüber hinaus gibt es Grundeigenschaften von Einheiten, wie diese auch in RTS-Programmen zu finden sind. Pikeniere eignen sich beispielsweise besonders zum Einsatz gegen berittene Einheiten, oder Axtkämpfer eignen sich besonders zum Einsatz gegen Nahkampfeinheiten. Einheiten können über siegreiche Kämpfe an Erfahrung gewinnen und so an Beförderungen kommen. Mittels dieser Beförderungen können Einheiten spezialisiert werden, beispielsweise für schnellere Genesung, Flankenoperationen oder Einsatzvorteile in Waldgebieten.
HG: Auch die rundenbasierte TBS-Spielweise [Anm.: Turn Based System] hat ihre Wurzeln eher in früheren Zeiten. Wird sich Civ4 davon losreißen, oder sollte die Serie nach Eurer Ansicht diese Fessel für ein funktionierendes Spielprinzip beibehalten?
Barry Caudill: Wäre es nicht mehr rundenbasiert, so wäre es nicht mehr Civ...
HG: Wie habt Ihr die politischen Strukturen von Civ angelegt?
Barry Caudill: Auch die Regierungsformen wurden für Civ4 komplett überarbeitet. Es gibt keinen einfachen Satz gängiger Regierungsformen zur Auswahl mehr. Statt dessen haben wir 25 Gesellschaftsformen implementiert, die sich in 5 Klassen von Gesellschaftsmerkmalen einteilen. Daraus lässt sich beispielsweise ein bürokratischer Vasallenstaat mit Religions- und Handelsfreiheit kombinieren.
HG: Richtet sich Civ4 an die traditionellen Hardcore-Fans, oder wollt Ihr es den Massen auf neuen Wegen schmackhaft machen?
Barry Caudill: Die einfache Antwort darauf ist 'Ja'. Sicherlich wollen wir unsere Hardcore-Fans nicht verlieren, und so bietet das Spiel die altbekannte fesselnde Tiefe. Andererseits soll die [zu Begin angesprochene] Ausrichtung auf optimale Zugänglichkeit dazu beitragen, Leute für Civ zu interessieren, die es noch nie zuvor gespielt haben.
HG: Wie eng ist Sid Meier in die Entwicklung des Programms eingebunden, und welche anderen bekannten Mitglieder der Civ-Familie sind an Bord?
Barry Caudill: Sid ist bei Firaxis als Kreativer Leiter immer auf verschiedenste Weisen eingebunden, sei es einfach durch Vorgabe einer Richtung oder eines Überblicks, sei es durch Vorgabe von 'fokussierten Tests', oder sei es durch vollständige Kontrolle wie bei Pirates. Bei Civ hält er sich etwas zurück, da Soren [Johnson] im Team mit Jeff Briggs bei Civ3 bereits bewiesen hat, dass er Civ aktualisieren und verbessern kann. Auch viele der 38 internen Entwickler des Projekts haben bereits bei Civ3 oder einer der Erweiterungen mitgewirkt. Ich selbst war bei jedem Civ seit Civ2 Multiplayer Gold dabei, so dass ich mich neben Sid und Jeff Briggs (dem Gründer und Firmenchef) zu den routiniertesten Kräften zählen möchte.
HG: Könntest Du uns etwas über Eure Multiplayer-Pläne für Civ4 erzählen? Dieser Bereich hat schon immer etwas mit dem 'Heiligen Gral' der Serie zu tun gehabt...
Barry Caudill: Und ob! Dieses Programm ist von Grund auf inklusive Multiplayer entwickelt worden, wir spielen es auf diese Weise bereits seit eineinhalb Jahren. Es wird sowohl einen traditionell rundenbasierten Modus, als auch einen Simultanmodus für Spiele im Netzwerk oder über das Internet geben, bei welchem GameSpy als Vermittlungsdienst genutzt wird. Weitere Optionen umfassen Hot Seat [Anm.: Platzwechselmodus am Bildschirm], Spiele per E-Mail [Anm.: Play by E-Mail, PBEM] und einen dauerhaften Rundenserver, welchen wir "Pitboss" nennen.

Der Coop-Modus [Anm.: Kooperations-Modus] funktioniert ähnlich wie bei RTS-Spielen in der Art von Age of Kings oder Warcraft 3: Spieler desselben Teams haben Zugriff auf dieselben Spielfeld-Informationen, teilen die Vorteile von Wundern, teilen Forschungsergebnisse, welche sogar kooperativ durch gemeinsame Forschung zustande kommen können, können Einheiten austauschen und teilen sich das Hoheitsgebiet. Diese Neuerungen ergeben eine Vielzahl neuer strategischer und taktischer Möglichkeiten.
HG: Glaubst Du an kooperative Onlinepartien? Wenn beispielsweise mehrere Personen in verschiedenen Rollen an derselben Zivilisation arbeiten?
Barry Caudill: Dieser Ansatz wurde in Form so genannter 'Democracy Games' [DG] in Fanforen wie CivFanatics und Apolyton genommen. Es funktioniert in diesem [TBS-]Format, aber kann für manche Leute in RTS-Multiplayerpartien zur unhandlichen Qual zu werden. Wir bieten dagegen Teamplay an [Anm.: Kooperationen zwischen Nationen], und dieses sollte kreativen Spielern eine Menge Möglichkeiten der Spezialisierung eröffnen. Spieler desselben Teams haben Zugriff auf dieselben Spielfeld-Informationen, teilen sich die Forschung, Ressourcen usw., so dass sich ein Spieler im kritischen Grenzgebiet um das Militär, und der andere Spieler im sicheren Hinterland um den Aufbau der Infrastruktur kümmern kann.
HG: Ihr scheint Ihr eine Menge Vorbereitungen getroffen zu haben, um Spielern die Entwicklung neuer Szenarien zu ermöglichen - wie wird das aussehen? Wird man sehr viel technisches Wissen hierfür benötigen?
Barry Caudill: Es wird die modifizierbarste Fassung von Civ werden, die es je gegeben hat. Auf der einfachsten Stufe lässt sich jederzeit der WorldBuilder-Karteneditor starten, um mit der Computermaus bequem die Karte zu verändern oder Spielelemente zu setzen. Auf der zweiten Stufe können Spielelemente durch die Bearbeitung der Datenstrukturen [im genormten XML-Format] geändert werden, um beispielsweise neue Einheiten, Zivilisationen oder Technologien zu definieren. Auf der dritten Stufe können Leute mit grundlegenden Programmierkenntnissen [über die Skriptsprache Python] skriptgesteuerte Ereignisse in Mods oder Szenarien definieren. Auf der vierten und höchsten Stufe können erfahrene Programmierer ihre eigenen DLLs mit Hilfe eines zur Verfügung gestellten AI SDK kompilieren [Anm.: Software-Entwicklungsumgebung für die KI auf Basis von C++]. Leute ohne Modkenntnisse profitieren dann von den Arbeiten der Modder. Die Entstehung entsprechender Communities ist uns sehr wichtig.
HG: Civilization ist traditionsgemäß mit der PC-Plattform verwurzelt. Ist es die Art von Programm, welches es niemals auf die Konsolen schaffen wird, selbst nicht auf die kommende Konsolengeneration?
Barry Caudill: Die Portierung von Civ auf eine Spielkonsole wäre sicher eine interessante Idee. Momentan haben wir keine derartigen Pläne, aber darüber könnte man bestimmt einmal nachdenken...
HG: Wäre auf Basis immer leistungsfähigerer Technologien eine Civ-Vollversion auf einem Handheld vorstellbar?
Barry Caudill: Meines Wissens wird an mehreren 'abgespeckten' Civ-Versionen gearbeitet. Bekannt ist mir eine Fassung für das N-Gage sowie einige Versionen für reguläre Mobiltelefone. Ich könnte mir zudem vorstellen, dass die Leistung der PSP und das TouchControl-System [Anm.: Fingersteuerung] des DS gute Voraussetzungen für ein Civ auf diesen Plattformen sein könnten.

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