Home
Home civilized.de - Deutsche Civilization - Fansite
Barry Caudill
Barry Caudill
Produzent, Firaxis Games
Design-Grundlagen von Civilization IV - Teil 2/2
Interview mit HardGame
Freie bersetzung des Originaltextes von:
HardGame
HG: Das Kampfsystem von Civilization ist effektiv, kommt aber langsam in die Jahre. Seht Ihr Bedarf fr ein eher am RTS-Stil orientiertes Kampfsystem mit mehr visuellem Feedback? [Anm.: RTS = Real Time Strategie = Echtzeit]
Barry Caudill: Die Weiterentwicklung zu 3D gibt uns tatschlich mehr Mglichkeiten des visuellen Feedbacks. Und das Kampfsystem ist in vielerlei Hinsicht berarbeitet worden, auch auf Grund unserer Vorlieben fr alle Strategiespiele, ob nun rundenbasiert oder in Echtzeit. Einheiten weisen nicht lnger getrennte Leistungswerte fr Angriff und Verteidigung auf. Statt dessen besitzen sie einen einzigen Strkewert. Darber hinaus gibt es Grundeigenschaften von Einheiten, wie diese auch in RTS-Programmen zu finden sind. Pikeniere eignen sich beispielsweise besonders zum Einsatz gegen berittene Einheiten, oder Axtkmpfer eignen sich besonders zum Einsatz gegen Nahkampfeinheiten. Einheiten knnen ber siegreiche Kmpfe an Erfahrung gewinnen und so an Befrderungen kommen. Mittels dieser Befrderungen knnen Einheiten spezialisiert werden, beispielsweise fr schnellere Genesung, Flankenoperationen oder Einsatzvorteile in Waldgebieten.
HG: Auch die rundenbasierte TBS-Spielweise [Anm.: Turn Based System] hat ihre Wurzeln eher in frheren Zeiten. Wird sich Civ4 davon losreien, oder sollte die Serie nach Eurer Ansicht diese Fessel fr ein funktionierendes Spielprinzip beibehalten?
Barry Caudill: Wre es nicht mehr rundenbasiert, so wre es nicht mehr Civ...
HG: Wie habt Ihr die politischen Strukturen von Civ angelegt?
Barry Caudill: Auch die Regierungsformen wurden fr Civ4 komplett berarbeitet. Es gibt keinen einfachen Satz gngiger Regierungsformen zur Auswahl mehr. Statt dessen haben wir 25 Gesellschaftsformen implementiert, die sich in 5 Klassen von Gesellschaftsmerkmalen einteilen. Daraus lsst sich beispielsweise ein brokratischer Vasallenstaat mit Religions- und Handelsfreiheit kombinieren.
HG: Richtet sich Civ4 an die traditionellen Hardcore-Fans, oder wollt Ihr es den Massen auf neuen Wegen schmackhaft machen?
Barry Caudill: Die einfache Antwort darauf ist 'Ja'. Sicherlich wollen wir unsere Hardcore-Fans nicht verlieren, und so bietet das Spiel die altbekannte fesselnde Tiefe. Andererseits soll die [zu Begin angesprochene] Ausrichtung auf optimale Zugnglichkeit dazu beitragen, Leute fr Civ zu interessieren, die es noch nie zuvor gespielt haben.
HG: Wie eng ist Sid Meier in die Entwicklung des Programms eingebunden, und welche anderen bekannten Mitglieder der Civ-Familie sind an Bord?
Barry Caudill: Sid ist bei Firaxis als Kreativer Leiter immer auf verschiedenste Weisen eingebunden, sei es einfach durch Vorgabe einer Richtung oder eines berblicks, sei es durch Vorgabe von 'fokussierten Tests', oder sei es durch vollstndige Kontrolle wie bei Pirates. Bei Civ hlt er sich etwas zurck, da Soren [Johnson] im Team mit Jeff Briggs bei Civ3 bereits bewiesen hat, dass er Civ aktualisieren und verbessern kann. Auch viele der 38 internen Entwickler des Projekts haben bereits bei Civ3 oder einer der Erweiterungen mitgewirkt. Ich selbst war bei jedem Civ seit Civ2 Multiplayer Gold dabei, so dass ich mich neben Sid und Jeff Briggs (dem Grnder und Firmenchef) zu den routiniertesten Krften zhlen mchte.
HG: Knntest Du uns etwas ber Eure Multiplayer-Plne fr Civ4 erzhlen? Dieser Bereich hat schon immer etwas mit dem 'Heiligen Gral' der Serie zu tun gehabt...
Barry Caudill: Und ob! Dieses Programm ist von Grund auf inklusive Multiplayer entwickelt worden, wir spielen es auf diese Weise bereits seit eineinhalb Jahren. Es wird sowohl einen traditionell rundenbasierten Modus, als auch einen Simultanmodus fr Spiele im Netzwerk oder ber das Internet geben, bei welchem GameSpy als Vermittlungsdienst genutzt wird. Weitere Optionen umfassen Hot Seat [Anm.: Platzwechselmodus am Bildschirm], Spiele per E-Mail [Anm.: Play by E-Mail, PBEM] und einen dauerhaften Rundenserver, welchen wir "Pitboss" nennen.

Der Coop-Modus [Anm.: Kooperations-Modus] funktioniert hnlich wie bei RTS-Spielen in der Art von Age of Kings oder Warcraft 3: Spieler desselben Teams haben Zugriff auf dieselben Spielfeld-Informationen, teilen die Vorteile von Wundern, teilen Forschungsergebnisse, welche sogar kooperativ durch gemeinsame Forschung zustande kommen knnen, knnen Einheiten austauschen und teilen sich das Hoheitsgebiet. Diese Neuerungen ergeben eine Vielzahl neuer strategischer und taktischer Mglichkeiten.
HG: Glaubst Du an kooperative Onlinepartien? Wenn beispielsweise mehrere Personen in verschiedenen Rollen an derselben Zivilisation arbeiten?
Barry Caudill: Dieser Ansatz wurde in Form so genannter 'Democracy Games' [DG] in Fanforen wie CivFanatics und Apolyton genommen. Es funktioniert in diesem [TBS-]Format, aber kann fr manche Leute in RTS-Multiplayerpartien zur unhandlichen Qual zu werden. Wir bieten dagegen Teamplay an [Anm.: Kooperationen zwischen Nationen], und dieses sollte kreativen Spielern eine Menge Mglichkeiten der Spezialisierung erffnen. Spieler desselben Teams haben Zugriff auf dieselben Spielfeld-Informationen, teilen sich die Forschung, Ressourcen usw., so dass sich ein Spieler im kritischen Grenzgebiet um das Militr, und der andere Spieler im sicheren Hinterland um den Aufbau der Infrastruktur kmmern kann.
HG: Ihr scheint Ihr eine Menge Vorbereitungen getroffen zu haben, um Spielern die Entwicklung neuer Szenarien zu ermglichen - wie wird das aussehen? Wird man sehr viel technisches Wissen hierfr bentigen?
Barry Caudill: Es wird die modifizierbarste Fassung von Civ werden, die es je gegeben hat. Auf der einfachsten Stufe lsst sich jederzeit der WorldBuilder-Karteneditor starten, um mit der Computermaus bequem die Karte zu verndern oder Spielelemente zu setzen. Auf der zweiten Stufe knnen Spielelemente durch die Bearbeitung der Datenstrukturen [im genormten XML-Format] gendert werden, um beispielsweise neue Einheiten, Zivilisationen oder Technologien zu definieren. Auf der dritten Stufe knnen Leute mit grundlegenden Programmierkenntnissen [ber die Skriptsprache Python] skriptgesteuerte Ereignisse in Mods oder Szenarien definieren. Auf der vierten und hchsten Stufe knnen erfahrene Programmierer ihre eigenen DLLs mit Hilfe eines zur Verfgung gestellten AI SDK kompilieren [Anm.: Software-Entwicklungsumgebung fr die KI auf Basis von C++]. Leute ohne Modkenntnisse profitieren dann von den Arbeiten der Modder. Die Entstehung entsprechender Communities ist uns sehr wichtig.
HG: Civilization ist traditionsgem mit der PC-Plattform verwurzelt. Ist es die Art von Programm, welches es niemals auf die Konsolen schaffen wird, selbst nicht auf die kommende Konsolengeneration?
Barry Caudill: Die Portierung von Civ auf eine Spielkonsole wre sicher eine interessante Idee. Momentan haben wir keine derartigen Plne, aber darber knnte man bestimmt einmal nachdenken...
HG: Wre auf Basis immer leistungsfhigerer Technologien eine Civ-Vollversion auf einem Handheld vorstellbar?
Barry Caudill: Meines Wissens wird an mehreren 'abgespeckten' Civ-Versionen gearbeitet. Bekannt ist mir eine Fassung fr das N-Gage sowie einige Versionen fr regulre Mobiltelefone. Ich knnte mir zudem vorstellen, dass die Leistung der PSP und das TouchControl-System [Anm.: Fingersteuerung] des DS gute Voraussetzungen fr ein Civ auf diesen Plattformen sein knnten.

<< Interview Teil 1 - Ende des Artikels - weitere Berichte

topback to top Sid Meier's Civilization
© Take2 Games & Firaxis Games
All other trademarks belong to their respective owners.
© 2002-2016 team civilized.de