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Soren Johnson
Soren Johnson
Leitender Designer von Civilization IV, Firaxis Games
Entstehungsprozess und historische Bezüge von Civilization IV
Fragen von Jan Gross von der Humboldt-Universität Berlin
(freie deutsche Übersetzung)
JG: Ich benötige im Rahmen eines wissenschaftlichen Projekts Informationen über den Entstehungsprozess von Civilization 4. Welches waren die Quellen der Recherche und Inspiration?
Soren Johnson: Wir hatten keinen offiziellen akademischen Prozess bei der Recherche, aber ich besitze einen Bachelor-Abschluss der Geschichte, so dass ich einen ziemlich guten Sinn dafür habe, welche Kernbestandteile ein Spiel über die Weltgeschichte einschließen sollte. Hier drei Bücher, welche ich ausgiebig für die Hintergrundrecherche genutzt habe:
"The New History of the World"
"The Times Atlas of World History"
"Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies"
JG: Auf welcher Grundlage wurden die Zivilisationen des Spiels ausgewählt?
Soren Johnson: Civilization 4 bietet 18 verschiedene Zivilisationen, und ich versuchte [zunächst] diejenigen auszuwählen, welche den größten Einfluss auf die Weltgeschichte hatten. Einige davon waren ziemlich offensichtlich (Griechenland, Rom, Indien, China), und einige reflektierten den unverhältnismäßig großen Einfluss, welchen europäisch geprägte Zivilisationen (England, Frankreich, Spanien, USA) in den letzten fünf Jahrhunderten hatten, als sich die Welt von lokalen Zivilisationen mit geringen Kontakten zu einem internationalen Beziehungsgeflecht globaler Interaktionen entwickelte. Zusätzlich wurden einige weitere Zivilisationen zur Vergrößerung der Vielfalt ausgewählt (Azteken, Inka, Mali), aber nur, wenn sie ein sehr hohes Niveau politischer oder kultureller Entwicklung erreicht hatten. Diese Bedingung erfüllte allerdings keine nordamerikanische Stammesnation.
JG: Auf welcher Basis wurden die Charaktereigenschaften der Staatsoberhäupter festgelegt?
Soren Johnson: Die Charaktereigenschaften der Staatsoberhäupter leitete ich [zunächst] von ihren historischen Persönlichkeiten ab. Beispielsweise war Gandhi spirituell, Peter der Große expansiv und Dschingis Kahn aggressiv. Weil jedoch in Civilization 4 jedes Staatsoberhaupt zwei von acht möglichen Eigenschaften besitzt, was 28 Kombinationen ermöglicht, das Programm dagegen über 26 Staatsoberhäupter verfügt, konnten wir es uns nicht leisten, zwei Staatsoberhäupter mit denselben Charaktereigenschaften zu haben. Deswegen verfügen einige Staatsoberhäupter (wie Kyros) nicht über diejenigen Charaktereigenschaften, welche wir gewählt hätten, wenn die Wiedergabe der Geschichte einen höheren Stellenwert als der Reichtum des Spieles gehabt hätte.
JG: Ist die Geschichte der Menschheit nur ein Motiv oder ist Civilization als historische Simulation gemeint?
Soren Johnson: Wir verwenden die Geschichte vor allem als Motiv - das Spiel ist nicht als präzise historische Simulation ausgelegt. Allerdings beruht ein Großteil der Freude am Spiel daran, Aspekte realer Geschichte wieder zu erkennen. So genießen beispielsweise Zivilisationen entlang von Flüssen und Küsten Handelsvorteile. Die Kontrolle strategischer Ressourcen (Eisen, Öl, Uran) ist sehr wichtig. Das Gleichgewicht der Kräfte verschiebt sich, wenn neue militärische und ökonomische Technologien verfügbar werden. Und außerdem können Spieler das Programm schneller genießen, wenn sie das Spiel rascher verstehen - und dieses ist umso wahrscheinlicher, je mehr sich bereits bekannte Aspekte der Geschichte im Spiel wieder erkennen lassen.

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