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Barry Caudill
Barry Caudill
Produzent, Firaxis Games
Civilization IV - E3-Nachlese
Interview mit GameSpot
Freie bersetzung des Originaltextes von:
GameSpot
GS: Wie fhlt Ihr Euch jetzt nach der E3-Messe? Hat Civ4 gengend Freunde gewonnen, um die bereits bestehende Fanbasis zu vergrern?
Barry Caudill: Die E3 lief dieses Jahr hervorragend fr uns. Wir hatten eine Menge ausgezeichneter Artikel in der renommierten Fachpresse und den Gamer-Magazinen. Die CivAnon-Kampagne wurde als Werbestartschuss sehr gut aufgenommen und ich denke, wir haben jetzt eine Menge Schwung in Richtung der Ziellinie bekommen.
GS: Die E3-Prsentation ergab so viele Fragen wie Antworten. Beispielsweise scheint durch das neue Einheiten-Kampfsystem die Mglichkeit verloren zu sein, Einheitenstapel zu bilden. Oder haben wir das falsch verstanden?
Barry Caudill: Einheiten knnen weiterhin kombiniert und als Gruppe [Stack] gezogen werden. Meines Wissens frdert das neue System aber einen Ansatz kombinierter Waffen an Stelle von gestapelten. Es gibt viele Tastenkrzel, um eine beliebige oder alle Einheiten auf einem Feld auszuwhlen. Das Programm bestimmt bei einem Angriffsbefehl die beste Angriffseinheit, fr die Verteidigung eines Stacks wird wiederum die beste Verteidigungseinheit eingesetzt.
GS: Wir hrten, das Team htte sich von lang erprobten Konventionen gelst, welche ber Jahre in der Civ-Serie Bestand hatten, wie "Verschmutzung" oder "Korruption". Aber wodurch werden diese Dinge ersetzt? Verschmutzung und Korruption sind immerhin zwei wichtige Ausgleichsfaktoren. Wird vielleicht an Stelle von zu beseitigenden Verschmutzungen irgendwie die Produktion herabgesetzt?
Barry Caudill: Das manuelle Beseitigen verschmutzen Gelndes ist keine unterhaltsame Aufgabe, auch nicht hinsichtlich der Spielbalance. Wir mchten die Spielbalance beibehalten, aber lieber interessante Optionen an Stelle von berdruss anbieten. Umweltverschmutzung ist immer noch ein Faktor, wirkt sich nun aber auf den Gesundheitszustand einer Stadt aus, wovon verschiedene Dinge betroffen sind, einschlielich der Produktion.
GS: Wir haben gehrt, Civ solle "krzer" werden, indem das Gameplay durch eine Verringerung der Rundenzahl etwas schneller wird. Knntest Du das genauer erklren? Soll das Programm knftig in einer Nacht an Stelle von mehreren Tagen spielbar sein, was bei Civ2 und Civ3 oft notwendig war?
Barry Caudill: Es werden drei Spielgeschwindigkeiten angeboten: normal, schnell und episch. "Normal" wird etwa dem entsprechen, was man von den Vorgngern gewohnt ist. Dagegen verndert die Einstellung "schnell" bestimmte Spielparameter, wie Technologiekosten oder Baukosten, so dass sich eine Partie viel schneller entwickelt, ohne den Charakter eines normalen Spiels zu verlieren. Wahrscheinlich wird eine Nacht hierfr ausreichen, aber an diesen Parametern wird noch geschraubt. Am anderen Ende des Spektrums wird mit "episch" eine Einstellung vorliegen, die Civ-Hardcorespielern eine viel lngere Partie bietet, welche ebenfalls fr das richtige Spielgefhl ausbalanciert ist.
GS: Wie funktionieren Religionen genau? Muss eine bestimmte Religion erforscht werden, um zu dieser konvertieren zu knnen, hnlich wie in frheren Civ-Versionen Regierungsformen erforscht werden mussten? Und wie verteidigt man seinen Glauben gegen einflieende Religionen, welche Stdte beeinflussen knnten?
Barry Caudill: Wird eine bestimme Technologie erstmals entdeckt, so begrndet dieser Spieler die entsprechende Religion. Um zu konvertieren, brauchen andere Spieler diese Technologie selbst nicht besitzen. Missionare anderer Spieler lassen sich auf die einfachste Art abwehren, indem alle eventuell bestehenden Vertrge ber offene Grenzen gekndigt werden. Sollte ein Missionar dennoch die Grenze bertreten, wrde eine Kriegserklrung erfolgen. Hilfreich ist eine Verstrkung der eigenen Religion durch entsprechende religise Einrichtungen, sowie der aggessive Einsatz eigener Missionare.
GS: Ihr msst tausende Anregungen von Spielern bekommen haben, aber wie genau lief der Design-Prozess bei Civ4 ab? Sa das Team einfach am runden Tisch, um Features der Vorgnger abzuklopfen? Wurden Meinungen von auerhalb bercksichtigt? Wann begann dieser Prozess?
Barry Caudill: [Hauptdesigner] Soren Johnson sagte irgendwann einmal, das "offizielle" Vorschlagsdokument der Fans htte einen Umfang von 200.000 Worten, also grob ein Drittel des Umfangs der Bibel. Ihr knnt Euch also vorstellen, wie viel Material wir hatten. Design ist fr uns das wichtigste, und whrend wir stndig spielen, arbeiten die Ideen irgendwo im Hinterkopf. Soren hatte zu Beginn viele starke Konzepte, und das Originalteam spielte erst einmal herum und diskutierte. Die Entwicklung eines konkreten Prototypen begann dann vor ber zwei Jahren.

Whrend der Entwicklung verstrkten wir unser internes Betatest-Team aus der Zeit der Civ3-Erweiterungen. Die Tester begannen im Frhjahr [2004] mit Multiplayer-Partien und seitdem haben wir von ihnen tonnenweise Anregungen hinsichtlich der Spielbalance und des Gameplays erhalten. Momentan hat diese private Community ber 100 aktive Mitglieder als unerschpfliche Quelle ausgezeichneter Informationen und Ideen.
GS: Wie gravierend war der bergang zu 3D in der Praxis? Es scheint, als ginge es um mehr als nur Civ in 3D. Wie setzte das Team die 3D-Grafik ein, um ein Spiel und eine Oberflche aus einem Guss zu bekommen? Strategie-Spieler werden bei 3D ja leicht nervs, da einige von ihnen noch ltere Maschinen haben. Welche Systemvoraussetzungen peilt ihr also an?
Barry Caudill: Der bergang wurde durch viele Dinge vereinfacht. Wir setzen die Gamebryo-Engine ein, mit welcher wir bereits Sid Meier's Pirates! realisierten. Auf diese Weise konnten wir entsprechend Zeit und Ressourcen sparen und unsere Ideen aus dem Stand sofort umsetzen. Der bergang zu 3D erlaubt es uns, die Welt wirklich lebendig werden zu lassen. Beleuchtung, Effekte und Animationen in Echtzeit berechnen zu knnen, macht das Arbeiten an der Optik viel einfacher, als alles vorab rendern zu mssen. Und wir wollen wirklich niemanden vor den Kopf stoen, also versuchen wir, die Mindest-Systemanforderungen mglichst niedrig zu halten. Diese drften am Ende so hnlich wie bei Pirates aussehen, also eine 1 GHz CPU, 256 MB RAM und eine 32 MB Grafikkarte mit Transform&Lighting [T&L] in Hardware.
GS: Auf Multiplayer wurde whrend der E3-Messe nicht besonders eingegangen, aber wir hrten immerhin hppchenweise schon von einigen interessanten Dingen, beispielsweise dem Dauerserver-Modus [persistent server mode]. Wie wird dieser funktionieren? Wie sehen die anderen Multiplayer-Modi aus? Einige Kritiker bemngelten in frheren Versionen das Multiplayer-Gameplay. Wird Civ4 diese Scharten ausbgeln?
Barry Caudill: Wir nennen den rundenbasierten Dauerserver-Modus "Pit Boss". Er erlaubt den Teilnehmern so lange zu spielen, wie diese mit dem Server verbunden sind. Verlassen Leute den Server, luft das Spiel weiter und andere Teilnehmer knnen die freien Pltze bernehmen. Hierfr wird der gegenwrtige Spielzustand abgespeichert und den Teilnehmern zugesendet. Auch die ursprnglichen Teilnehmer knnen spter wieder zurckkommen. Das Ganze hnelt also einer zeitgemen Form von Play by E-Mail [PBEM] oder Hot Seat.

In Echtzeit-Partien auf Basis des Simultan-Rundenmodus knnen Teilnehmer zeitgleich ihre Zge machen. Das ergibt temporeiche Spiele. Die Teilnehmer knnen dauerhafte oder vorbergehende Bndnisse eingehen, um Dinge wie Forschung und Spielfeldinformationen zu teilen. Dementsprechend gibt es auch eine neue Siegvariante in Form eines Bndnis-Sieges.

Der Multiplayer-Modus von Civ4 wird erfolgreich werden, da er bereits erfolgreich ist. Wie bereits erwhnt, spielen wir bereits seit ber 1.5 Jahren Multiplayer-Partien, so dass wir uns sicher sein knnen, diesmal den besten Civ-Multiplayer direkt aus der Packung bieten zu knnen.
GS: Civ4 soll extrem mod-freundlich werden, Anwender sollen das Programm umfassend verndern knnen. Welcher Mod-Support ist hierfr im Programm vorgesehen? Wie weit werden Modder gehen knnen?
Barry Caudill: Modder werden nahezu alles machen knnen, wozu sie Lust haben. Es stehen verschiedene Methoden unterschiedlicher Komplexitt zur Verfgung, mit denen Modder das Programm verndern knnen. Auf der einfachsten Stufe knnen Spieler jederzeit den WorldBuilder aufrufen, um eine Karte anzupassen oder von Grund auf neu zu erstellen. Dabei knnen Stdte, Einheiten und Siegvarianten vorgegeben werden. In der nchsten Stufe knnen XML-Datenstze editiert werden, um Spielparameter, Vorbedingungen oder Texte zu ndern oder neue Civilizationen zu erstellen. Auf der dritten Stufe knnen Programmierer die Phyton-Spielskripte verndern, um neue Ereignisse oder komplexerer Spielfunktionen zu definieren. Schlielich knnen Hardcore-Progammierer auf der vierten Stufe Dinge wie die AI ber ein SDK [Source Development Kit] verndern. All diese Mglichkeiten sollten vielen Leute eine Menge Modding-Spa bereiten.
GS: Danke, Barry.

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