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Civilization Revolution - demnächst neue 'Wunder und Reliquien'-Erweiterungen im Onlinestore Geschrieben von Kai am Samstag, den 12. Juli 2008 - 21:41
Zu der Konsolenfassung Civilization Revolution (CivRev) sollen laut Ankündigung bis Ende Juli drei optionale Erweiterungen mit Wundern und Reliquien erscheinen, die über den PlayStation Store bzw. Xbox Live Marketplace erworben werden können. Für diesen DLC (Download Content) haben amerikanische Vorbesteller bei einigen US-Händlern bereits einen Gutschein für je eine Erweiterung erhalten. Der neue Online-Patch 1.10 bereitet die PS3- und XBox-Version bereits auf diese demnächst verfügbaren Erweiterungen vor:
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Zusätzliche käufliche PS3/XBox-Erweiterungen mit Weltwundern und Reliquien
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I. Erweiterung "Die Mythischen"
Weltwunder Leuchtturm von Alexandria: Galeeren können Ozeanfelder befahren
Weltwunder Schiefer Turm von Pisa: ankommende Karavanen verschaffen mehr Profit
Weltwunder Scotland Yard: Große Persönlichkeiten können nicht durch Spione entführt werden
Weltwunder Seti: Höhere Reisegeschwindigkeit des Raumschiffs
Reliquie Hof von Camelot: sofortige Modernisierung aller Reiter zu Rittern
Reliquie Turm zu Babel: sofortiger Kontakt zu allen Nationen der Welt
II. Erweiterung "Die Ewigen"
Weltwunder Trajanssäule: +1 Angriffsstärke für Legionen
Weltwunder Sankore-Universität: +1 Goldertrag durch jedes bearbeitete Wüstenfeld
Weltwunder Eiffelturm: +1 Wissenschaft durch jede Stadteinrichtung
Weltwunder Christus-Statue: Kathedralen verhindern das Überlaufen von Städten
Reliquie Obelisk des Pharaos: sofortige freie, fortschrittliche Technologie
Reliquie Teslas Friedensstrahl: sofortiges Ende aller Kriege
III. Erweiterung "Die Ikonen"
Weltwunder Kollosseum: Einheiten können schneller modernisiert werden
Weltwunder Taj Mahal: +1 Kultur durch jede Stadteinrichtung
Weltwunder Freiheitsstatue: +2 Bevölkerungspunkte in allen Städten
Weltwunder Sydney-Opernhaus: +100% Kultur durch niedergelassene Große Künstler
Reliquie Sphinx: sofortiger Wechsel der Regierungsform möglich
Reliquie Terraktotta-Armee: sofortige Beförderung "Aufklärung" für alle Einheiten
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Soren Johnson zu Spore und zur Videospielszene - Civ4 bisher 3 Millionen mal verkauft Geschrieben von Kai am Dienstag, den 8. Juli 2008 - 22:42
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Soren Johnson, leitender Designer von Civilization III und Civilization IV, arbeitet nach seinem Wechsel von Firaxis/Take2 zu Maxis/EA in einem großen Team aus etwa 100 Leuten an Spore, das demnächst die Geschichte der Evolution spielerisch erzählen will. In einem der interessantesten Interviews der letzten Zeit gibt Soren in seiner gewohnten Offenheit persönliche Einblicke in die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Spore und vergleicht es mit der Entwicklung anderer Spiele. Besonders interessant sind Sorens Beobachtungen zu der sich stark im Umbruch befindliche Videospielszene. Detail am Rande: laut Interview hat sich Civilization 4 samt Addons bis März 2008 3 Millionen mal verkauft. Glückwunsch!
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Soren Johnson (auszugsweise, freie Interview-Übersetzung): "Es ist [bei Spore] wirklich ein Kampf gewesen. Was sie mit dem Kreatureneditor erreicht haben, ist unglaublich. Aber er allein ist kein Spiel. Es gibt definitiv diese Spannung zwischen dem Maß an Freiheit, das Spielern gegeben werden kann, und der Spieltiefe, die ein Spiel bekommen kann. Der Kreatureneditor hat Folgen für die Spieltiefe. Jedes Teil, das Du hinzufügst, verleiht der Kreatur einen bestimmten Wert. Sie wird beispielsweise entweder ein Pflanzenfresser oder ein Fleischfresser, oder sie kann Hände haben oder nicht, und all diese Dinge sind wirklich wichtig. Dagegen ist der Gebäudeeditor von Spore für die Spieltiefe irrelevant, hier kann sich die Kreativität einfach auszutoben. Der Fahrzeugeditor liegt irgendwo dazwischen. Oft hat es innerhalb des Entwicklungsteams zu diesen Themen Meinungsverschiedenheiten gegeben. Da gibt es oft auf der einen Seite das Lager der Spieler, und auf der anderen Seite steht das Lager der Kreativen. Meine eigentliche Sorge dabei ist immer: Riskieren wir eventuell, auf einem Mittelweg keines der Lager glücklich zu machen? Wir versuchen, Wege zu finden, damit diese Ansätze nicht in Widerspruch stehen. Dabei ist es eine große Herausforderung zu definieren, was wir wirklich erreichen wollen... Die Zivilisationsphase von Spore war eine typische Phase, wo wir sehr unentschieden waren. Genau wie weit sollten wir gehen? Wie viel Material sollten wir hinzufügen? Sollten wir auf ein bestimmtes Publikum abzielen? Sollten wir versuchen, alle Spieler glücklich zu machen? Wir wollen ein Spiel mit vernünftiger Spieltiefe. Es ging darum, verschiedene Schichten zu implementieren... Als ich mich [nach Civilization4] nach neuen Wegen umsah, war es wirklich bemerkenswert, wie ein Großteil der Branche sich auf "Spektakelspiele" ausrichtete, also Spiele, in denen es um 10 Stunden Spielvergnügen mit vielen Inhalten durch jede Menge gestaltender Künstler dahinter geht, die aber nur ein einmaliges Vergnügen bieten, ähnlich einer Achterbahnfahrt im Vergnügungspark. Ich war ziemlich überrascht, zu sehen, wie wenig Entwickler tatsächlich im Bereich dynamischer Programme arbeiten, die nicht immer wieder und wieder gleich ablaufen. Ich denke, in dieser Hinsicht hat es in der Branche einen Niedergang gegeben..."
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Civilization IV - Deutsche Community-Übersetzung V3.17b veröffentlicht Geschrieben von Kai am Sonntag, den 6. Juli 2008 - 07:37
Für Civilization IV steht die Deutsche Community-Übersetzung V3.17b zum Download bereit. Diese in Zusammenarbeit mit Firaxis und der deutschen Civilization-Community entstandene Übersetzung bietet u.a. eine erweiterte Grammatik zur dynamischen Erzeugung natürlicher deutscher Texte. Die neueste Version stattet das Grundprogramm und seine optionalen Erweiterungen mit den neuesten Textkorrekturen und Optimierungen aus: Es wird nun modulübergreifend der Begriff 'Erzfeind' für den größten Feind einer Nation verwendet, weiter wurden die BtS-Geheimdienstmeldungen gründlich überarbeitet. Schließlich wurden Texte des BtS-Usermods 'Road to War' um bisher fehlende Übersetzungen ergänzt, die selbst in der offiziellen Übersetzung bis heute fehlen, hierfür besonderer Dank an Frederik "Doctor Who" K. für seine Unterstützung. Wie immer wurden zur Bewältigung der Textmassen professionelle CAT-Tools (Computer Aided Translation) eingesetzt, die auf Basis von Terminologiedatenbanken und Mustererkennungsverfahren eine hohe Einheitlichkeit der Texte gewährleisten. Wir danken für die zahlreichen Rückmeldungen, weiter danken wir Firaxis und Take2 Deutschland für die freundliche Veröffentlichungsgenehmigung.
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